- 1

Programación de Videojuegos en Unity con C#
04:03 - 2

Creación y organización de proyectos 2D en Unity
11:00 - 3

Uso de Sprite Atlas en Unity para Optimizar Recursos Visuales
12:00 - 4

Animación de Personajes en Unity: Creación y Control de Sprites
10:01 - 5

Transiciones de Animaciones en Unity para Videojuegos 2D
15:04 - 6

Creación de Prefabs y Física Básica en Unity 2D
12:15 - 7

Conceptos de Física en Videojuegos con Unity: Colliders y RigidBodies
08:56 - 8

Creación y Uso de Colliders y Scripts en Unity para Videojuegos
13:56 - 9

Métodos Awake y Start en Unity para Configuración Inicial
12:39 - 10

Detección de Colisión con Raycast en Unity para Saltos Precisos
13:31 - 11

Uso de Gizmos y Física en Unity para Desarrollo de Videojuegos
06:37 - 12

Cambio de Animaciones de Personaje con Animator en Unity
09:21 - 13

Animación de Salto en Videojuegos: Creación de Estados Dinámicos
02:37 - 14

Animaciones y Transiciones en Unity Mechanim
04:59 - 15

Movimiento automático y control del personaje en Unity
10:52
Transición de Estados en Videojuegos con Unity: Menú a Juego
Clase 18 de 53 • Curso de C# para Videojuegos
Contenido del curso
- 16

Creación y Gestión de un Game Manager en Videojuegos
14:30 - 17

Implementación de Singletons en Programación de Videojuegos
07:03 - 18

Transición de Estados en Videojuegos con Unity: Menú a Juego
05:30 - 19

Configuración de Controles en Unity: Uso del Input Manager
12:22 - 20

Configuración de Input Manager en Unity para Juegos
03:02 - 21

Creación de Zonas de Muerte con Colliders y Triggers en Unity
13:13 - 22

Función de Reset en Videojuegos 2D: Reinicio y Corrección de Bugs
09:18 - 23

Corrección de Bugs en Reaparición y Reinicio en Unity
08:16
- 24

Diseño de Niveles: Creación Manual y Procedural en Videojuegos
08:44 - 25

Diseño Procedural de Niveles en Videojuegos: Pixel Perfect en Unity
10:30 - 26

Gestión de Bloques de Nivel en Videojuegos con Unity
12:27 - 27

Implementación de ExitZone para Destrucción de Bloques en Videojuegos
08:36 - 28

Generación Procedural de Niveles en Unity: Object Pooling y Optimización
14:55 - 29

Implementación de Cámara Follow en Videojuegos 2D con Unity
13:25 - 30

Destrucción de Bloques y Generación Procedural en Videojuegos
07:37 - 31

Corrección de errores en el Game Manager de videojuegos
08:48 - 32

Sincronización de Cámara y Fondo en Videojuegos 2D
06:11
- 33

El canvas en Unity
10:25 - 34

Diseño de Menú de Inicio en Videojuegos con Canvas
09:41 - 35

Programación de Funcionalidades de Botones en Unity
12:15 - 36

Diseño de Canvas para Pantalla de Juego y Game Over
03:36 - 37

Programación de Script para Interfaz de Juego en Unity
09:18 - 38

Incorporación de Objetos Recolectables en Unity
13:43 - 39

Implementación de un sistema de recolección de monedas en Unity
12:19 - 40

Programación de Pociones de Vida y Maná en Videojuegos
05:49 - 41

Notificación de Recolección de Pociones en Unity
09:19 - 42

Diseño e Implementación de Barras de Vida y Maná en Unity
12:23 - 43

Cálculo de Puntuación y Persistencia en Videojuegos con Unity
09:41 - 44

Implementación de Super Salto en Unity con Uso de Maná
07:31
- 45

Creación de Plataformas Móviles en Unity con Animaciones
09:13 - 46

Scripts y Triggers para Plataformas Móviles en Videojuegos 2D
07:58 - 47

Programación de Enemigos Móviles en Unity con C#
06:38 - 48

Implementación de Fixed Update para Movimiento de Enemigos en Unity
06:50 - 49

Programación de colisiones para enemigos en videojuegos
11:27 - 50

Corrección de Bugs en Colisiones y Vida de un Personaje en Videojuegos
12:00 - 51

Control de Vida y Muerte de Personaje en Videojuegos
03:54 - 52

Añadir Música de Fondo en Videojuegos con Unity
08:56 - 53

Implementación de Efectos de Sonido en Videojuegos con Unity
06:37
¿Cómo se inicia el estado del juego?
Al empezar a crear un videojuego, una de las cosas fundamentales que debemos controlar es el estado del juego. ¿Por qué? Pues bien, el juego ha de comenzar en un estado de pausa, en un entorno calmado donde el usuario pueda estar listo antes de empezar su aventura. En este caso, vamos a lograrlo usando una tecla específica del teclado que funcionará como un inicio. ¿Por qué no usar la tecla 's' para comenzar el juego? Será conveniente para nosotros, aunque en futuras fases, enriqueceremos la experiencia del usuario al incorporar interfaces gráficas y botones.
¿Cómo se configura el primer estado en Unity?
Veamos cómo instruir al script en Unity para transicionar del estado de menú al de juego utilizando una tecla. Es esencial empezar por modificar nuestro PlayerController. Removemos cualquier instancia innecesaria, depurando el código de tareas ya realizadas, como las establecidas en los "To Do's", para mantener nuestro código limpio y eficiente.
Implementación del cambio de estado con una tecla
A continuación, debemos asegurarnos de que el GameManager comience en un estado de menú. Lo haremos utilizando el método Update() y detectando la pulsación de una tecla mediante la clase Input. Aquí hay un ejemplo del código básico que podrías implementar:
void Update() {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) {
StartGame();
}
}
Llamada a StartGame()
Con este código, al presionar la tecla 's', se invocará el método StartGame(). La función de StartGame() es esencial: cambiar el estado del juego de pausa a activo. Para ello, utilizamos el método SetGameState() al cual le proporcionamos el nuevo estado GameState.InGame:
void StartGame() {
SetGameState(GameState.InGame);
}
¿Cómo gestionar el final del juego?
De modo similar al arranque, gestionamos transiciones entre diferentes estados como el fin del juego, usando métodos específicos. Para el método GameOver(), cambiamos el estado a GameState.GameOver:
void GameOver() {
SetGameState(GameState.GameOver);
}
Para retornar al menú, utilizamos BackToMenu():
void BackToMenu() {
SetGameState(GameState.Menu);
}
¿Cómo visualizamos el cambio de estado?
Para comprobar la correcta implementación, iniciamos el juego y pulsamos la tecla 's'. Observamos al GameManager cambiar de Menu a InGame. Aunque el personaje puede actuar de manera inusual al inicio, lo importante es que hemos logrado el cambio de estado. Esta base nos permitirá seguir construyendo sobre el script, incorporando características más complejas como diversos botones para diferentes comandos: pausa, regreso al menú, etc.
Perspectivas futuras para el desarrollo
A medida que avanzamos en el desarrollo, optimizaremos los controles para incluir un rango completo de plataformas, usando herramientas de Unity. La evolución no termina aquí; con este conocimiento, el camino está allanado para nuevos y avanzados desafíos de programación en videojuegos. ¡Sigue aprendiendo y no dejes de explorar las posibilidades que te ofrece la tecnología!