- 1

Programación de Videojuegos en Unity con C#
04:03 - 2

Creación y organización de proyectos 2D en Unity
11:00 - 3

Uso de Sprite Atlas en Unity para Optimizar Recursos Visuales
12:00 - 4

Animación de Personajes en Unity: Creación y Control de Sprites
10:01 - 5

Transiciones de Animaciones en Unity para Videojuegos 2D
15:04 - 6

Creación de Prefabs y Física Básica en Unity 2D
12:15 - 7

Conceptos de Física en Videojuegos con Unity: Colliders y RigidBodies
08:56 - 8

Creación y Uso de Colliders y Scripts en Unity para Videojuegos
13:56 - 9

Métodos Awake y Start en Unity para Configuración Inicial
12:39 - 10

Detección de Colisión con Raycast en Unity para Saltos Precisos
13:31 - 11

Uso de Gizmos y Física en Unity para Desarrollo de Videojuegos
06:37 - 12

Cambio de Animaciones de Personaje con Animator en Unity
09:21 - 13

Animación de Salto en Videojuegos: Creación de Estados Dinámicos
02:37 - 14

Animaciones y Transiciones en Unity Mechanim
04:59 - 15

Movimiento automático y control del personaje en Unity
10:52
Programación de Enemigos Móviles en Unity con C#
Clase 47 de 53 • Curso de C# para Videojuegos
Contenido del curso
- 16

Creación y Gestión de un Game Manager en Videojuegos
14:30 - 17

Implementación de Singletons en Programación de Videojuegos
07:03 - 18

Transición de Estados en Videojuegos con Unity: Menú a Juego
05:30 - 19

Configuración de Controles en Unity: Uso del Input Manager
12:22 - 20

Configuración de Input Manager en Unity para Juegos
03:02 - 21

Creación de Zonas de Muerte con Colliders y Triggers en Unity
13:13 - 22

Función de Reset en Videojuegos 2D: Reinicio y Corrección de Bugs
09:18 - 23

Corrección de Bugs en Reaparición y Reinicio en Unity
08:16
- 24

Diseño de Niveles: Creación Manual y Procedural en Videojuegos
08:44 - 25

Diseño Procedural de Niveles en Videojuegos: Pixel Perfect en Unity
10:30 - 26

Gestión de Bloques de Nivel en Videojuegos con Unity
12:27 - 27

Implementación de ExitZone para Destrucción de Bloques en Videojuegos
08:36 - 28

Generación Procedural de Niveles en Unity: Object Pooling y Optimización
14:55 - 29

Implementación de Cámara Follow en Videojuegos 2D con Unity
13:25 - 30

Destrucción de Bloques y Generación Procedural en Videojuegos
07:37 - 31

Corrección de errores en el Game Manager de videojuegos
08:48 - 32

Sincronización de Cámara y Fondo en Videojuegos 2D
06:11
- 33

El canvas en Unity
10:25 - 34

Diseño de Menú de Inicio en Videojuegos con Canvas
09:41 - 35

Programación de Funcionalidades de Botones en Unity
12:15 - 36

Diseño de Canvas para Pantalla de Juego y Game Over
03:36 - 37

Programación de Script para Interfaz de Juego en Unity
09:18 - 38

Incorporación de Objetos Recolectables en Unity
13:43 - 39

Implementación de un sistema de recolección de monedas en Unity
12:19 - 40

Programación de Pociones de Vida y Maná en Videojuegos
05:49 - 41

Notificación de Recolección de Pociones en Unity
09:19 - 42

Diseño e Implementación de Barras de Vida y Maná en Unity
12:23 - 43

Cálculo de Puntuación y Persistencia en Videojuegos con Unity
09:41 - 44

Implementación de Super Salto en Unity con Uso de Maná
07:31
- 45

Creación de Plataformas Móviles en Unity con Animaciones
09:13 - 46

Scripts y Triggers para Plataformas Móviles en Videojuegos 2D
07:58 - 47

Programación de Enemigos Móviles en Unity con C#
06:38 - 48

Implementación de Fixed Update para Movimiento de Enemigos en Unity
06:50 - 49

Programación de colisiones para enemigos en videojuegos
11:27 - 50

Corrección de Bugs en Colisiones y Vida de un Personaje en Videojuegos
12:00 - 51

Control de Vida y Muerte de Personaje en Videojuegos
03:54 - 52

Añadir Música de Fondo en Videojuegos con Unity
08:56 - 53

Implementación de Efectos de Sonido en Videojuegos con Unity
06:37
¿Cómo añadir enemigos móviles a tu videojuego?
Cuando nos encontramos en el desarrollo de videojuegos, aumentar la dificultad es crucial para mantener al jugador interesado. Una manera efectiva de lograrlo es introduciendo enemigos móviles que interactúen con el entorno. Aquí te explicamos cómo hacerlo utilizando animación y programación en Unity, con un enfoque en C#.
¿Cómo configurar la animación y collider del enemigo?
Para empezar, debes tener la animación del enemigo ya preparada. Si no lo has hecho, crea un prefab del enemigo que contenga la animación deseada. Ubica al enemigo junto al jugador para asegurarte de que tiene el tamaño adecuado. Importante: verifica que el enemigo sea proporcional, ya que un tamaño inadecuado puede afectar negativamente la jugabilidad.
-
Colocación del Collider: Para que el enemigo pueda interactuar con otros objetos, es necesario asignarle un Collider. En este caso, un Capsule Collider funciona bien. Ajusta el Collider para que quede horizontal y selecciona la opción 'trigger' para que pueda atravesar otros objetos sin colisionar.
-
RigidBody 2D: Añade un componente RigidBody 2D al enemigo. Este paso es fundamental, porque permite que el enemigo se mueva respondiendo a fuerzas físicas. Especifica las características del RigidBody, como la gravedad o la automasa, y congela la posición en el eje Y para que solo se desplace horizontalmente.
¿Cómo escalar adecuadamente el enemigo?
El tamaño del enemigo es vital para el equilibrio del juego. Si es muy grande, el jugador encontrará difícil evitarlo o superarlo, lo cual podría frustrar al jugador.
- Escala el enemigo utilizándo la herramienta de transformación de Unity para ajustarlo según las necesidades del juego. Un buen punto de referencia podría ser un factor de escala de 0.6, pero siempre puedes modificarlo para lograr el tamaño ideal.
¿Cómo implementar el script de programación para el enemigo?
Ahora que tienes al enemigo bien configurado en cuanto a visual y física, es momento de habilitar su movimiento y comportamiento a través de la programación.
using UnityEngine;
public class Enemy : MonoBehaviour
{
public float runningSpeed = 1.5f;
private Rigidbody2D rigidbody2d;
public bool facingRight = false; // Enemies initially face left
private Vector3 startPosition;
void Awake()
{
rigidbody2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
startPosition = transform.position;
}
void Start()
{
transform.position = startPosition;
}
// Aquí se incluirían los métodos futuros para mover y girar al enemigo
}
-
Variables clave: Define la velocidad de movimiento (
runningSpeed), la orientación inicial (facingRight), y la posición de arranque (startPosition). -
RigidBody y posicionamiento: Recupera el componente RigidBody al iniciar el script y usa
startPositionpara almacenar la posición inicial del enemigo.
Con estas configuraciones y programas, estarás un paso más cerca de tener un videojuego desafiante y atractivo. Sigue experimentando y aprende con cada clase nueva. ¡Tienes un vasto mundo de posibilidades por delante!