- 1

Programación de Videojuegos en Unity con C#
04:03 - 2

Creación y organización de proyectos 2D en Unity
11:00 - 3

Uso de Sprite Atlas en Unity para Optimizar Recursos Visuales
12:00 - 4

Animación de Personajes en Unity: Creación y Control de Sprites
10:01 - 5

Transiciones de Animaciones en Unity para Videojuegos 2D
15:04 - 6

Creación de Prefabs y Física Básica en Unity 2D
12:15 - 7

Conceptos de Física en Videojuegos con Unity: Colliders y RigidBodies
08:56 - 8

Creación y Uso de Colliders y Scripts en Unity para Videojuegos
13:56 - 9

Métodos Awake y Start en Unity para Configuración Inicial
12:39 - 10

Detección de Colisión con Raycast en Unity para Saltos Precisos
13:31 - 11

Uso de Gizmos y Física en Unity para Desarrollo de Videojuegos
06:37 - 12

Cambio de Animaciones de Personaje con Animator en Unity
09:21 - 13

Animación de Salto en Videojuegos: Creación de Estados Dinámicos
02:37 - 14

Animaciones y Transiciones en Unity Mechanim
04:59 - 15

Movimiento automático y control del personaje en Unity
10:52
Implementación de Fixed Update para Movimiento de Enemigos en Unity
Clase 48 de 53 • Curso de C# para Videojuegos
Contenido del curso
- 16

Creación y Gestión de un Game Manager en Videojuegos
14:30 - 17

Implementación de Singletons en Programación de Videojuegos
07:03 - 18

Transición de Estados en Videojuegos con Unity: Menú a Juego
05:30 - 19

Configuración de Controles en Unity: Uso del Input Manager
12:22 - 20

Configuración de Input Manager en Unity para Juegos
03:02 - 21

Creación de Zonas de Muerte con Colliders y Triggers en Unity
13:13 - 22

Función de Reset en Videojuegos 2D: Reinicio y Corrección de Bugs
09:18 - 23

Corrección de Bugs en Reaparición y Reinicio en Unity
08:16
- 24

Diseño de Niveles: Creación Manual y Procedural en Videojuegos
08:44 - 25

Diseño Procedural de Niveles en Videojuegos: Pixel Perfect en Unity
10:30 - 26

Gestión de Bloques de Nivel en Videojuegos con Unity
12:27 - 27

Implementación de ExitZone para Destrucción de Bloques en Videojuegos
08:36 - 28

Generación Procedural de Niveles en Unity: Object Pooling y Optimización
14:55 - 29

Implementación de Cámara Follow en Videojuegos 2D con Unity
13:25 - 30

Destrucción de Bloques y Generación Procedural en Videojuegos
07:37 - 31

Corrección de errores en el Game Manager de videojuegos
08:48 - 32

Sincronización de Cámara y Fondo en Videojuegos 2D
06:11
- 33

El canvas en Unity
10:25 - 34

Diseño de Menú de Inicio en Videojuegos con Canvas
09:41 - 35

Programación de Funcionalidades de Botones en Unity
12:15 - 36

Diseño de Canvas para Pantalla de Juego y Game Over
03:36 - 37

Programación de Script para Interfaz de Juego en Unity
09:18 - 38

Incorporación de Objetos Recolectables en Unity
13:43 - 39

Implementación de un sistema de recolección de monedas en Unity
12:19 - 40

Programación de Pociones de Vida y Maná en Videojuegos
05:49 - 41

Notificación de Recolección de Pociones en Unity
09:19 - 42

Diseño e Implementación de Barras de Vida y Maná en Unity
12:23 - 43

Cálculo de Puntuación y Persistencia en Videojuegos con Unity
09:41 - 44

Implementación de Super Salto en Unity con Uso de Maná
07:31
- 45

Creación de Plataformas Móviles en Unity con Animaciones
09:13 - 46

Scripts y Triggers para Plataformas Móviles en Videojuegos 2D
07:58 - 47

Programación de Enemigos Móviles en Unity con C#
06:38 - 48

Implementación de Fixed Update para Movimiento de Enemigos en Unity
06:50 - 49

Programación de colisiones para enemigos en videojuegos
11:27 - 50

Corrección de Bugs en Colisiones y Vida de un Personaje en Videojuegos
12:00 - 51

Control de Vida y Muerte de Personaje en Videojuegos
03:54 - 52

Añadir Música de Fondo en Videojuegos con Unity
08:56 - 53

Implementación de Efectos de Sonido en Videojuegos con Unity
06:37
¿Por qué usar Fixed Update en lugar de Update?
Entender la importancia de utilizar FixedUpdate en lugar del tradicional Update es crucial para optimizar el rendimiento de tu videojuego, especialmente si estás manejando cálculos físicos. Update se ejecuta en cada frame, lo que, en casos de bajadas de frames, puede afectar visualmente al juego. En cambio, FixedUpdate se ejecuta a intervalos fijos, permitiendo que los cálculos de física sean más precisos y estables.
¿Cómo integrar Fixed Update en el script de un enemigo?
En este contexto, estamos ajustando el script de un enemigo para utilizar FixedUpdate, garantizando que todos los cálculos que afectan al motor de física se realicen correctamente.
void FixedUpdate()
{
// Determinar la velocidad y dirección actual
float currentRunningSpeed = runningSpeed;
if (facingRight)
{
// Moviéndose hacia la derecha
currentRunningSpeed = runningSpeed;
}
else
{
// Moviéndose hacia la izquierda
currentRunningSpeed = -runningSpeed;
}
// Cambiar la orientación del enemigo
transform.eulerAngles = facingRight ? new Vector3(0, 180, 0) : Vector3.zero;
// Actualizar la velocidad solo si el juego está en progreso
if (GameManager.instance.currentGameState == GameState.InGame)
{
rigidbody.velocity = new Vector2(currentRunningSpeed, rigidbody.velocity.y);
}
}
¿Cómo afecta la dirección al movimiento del enemigo?
Una parte clave del script es cambiar la dirección en la que el enemigo se enfrenta y se mueve. Esto se determina a través del parámetro de orientación, permitiendo que el enemigo gire 180 grados cuando es necesario. Esta funcionalidad se puede observar cuando el parámetro facingRight cambia, obligando al enemigo a girar y cambiar su dirección de movimiento.
¿Qué hacer cuando el enemigo choca con obstáculos?
Al interactuar con el entorno, como al chocar con una pared, el enemigo debe cambiar de dirección. Aunque este comportamiento aún no se ha implementado en el script, es un desafío que dejamos para la mejora futura del comportamiento del enemigo.
¿Cómo observar el comportamiento del enemigo en ejecución?
Puedes observar la ejecución y ajustes sobre el enemigo utilizando el inspector de Unity. Al activar el modo de juego y seleccionar el enemigo, puedes ver cómo el script ajusta su velocidad y dirección en tiempo real. Esto te permitirá calibrar parámetros como la velocidad para optimizar el diseño del juego y hacerlo más entretenido.
¿Qué mejoras se esperan en el comportamiento del enemigo?
En clases futuras, se añadirá funcionalidad adicional al enemigo, como la interacción con obstáculos o condiciones específicas del terreno. Esto no solo mejora la jugabilidad, sino también permite un diseño de niveles más dinámico. El objetivo es que el enemigo pueda reaccionar de modo inteligente a cambios en el entorno, mejorando así la experiencia de juego.
Esta integración de elementos adicionales será clave para crear un desafío atractivo para los jugadores, manteniendo el balance y la diversión del juego.