- 1

Programación de Videojuegos en Unity con C#
04:03 - 2

Creación y organización de proyectos 2D en Unity
11:00 - 3

Uso de Sprite Atlas en Unity para Optimizar Recursos Visuales
12:00 - 4

Animación de Personajes en Unity: Creación y Control de Sprites
10:01 - 5

Transiciones de Animaciones en Unity para Videojuegos 2D
15:04 - 6

Creación de Prefabs y Física Básica en Unity 2D
12:15 - 7

Conceptos de Física en Videojuegos con Unity: Colliders y RigidBodies
08:56 - 8

Creación y Uso de Colliders y Scripts en Unity para Videojuegos
13:56 - 9

Métodos Awake y Start en Unity para Configuración Inicial
12:39 - 10

Detección de Colisión con Raycast en Unity para Saltos Precisos
13:31 - 11

Uso de Gizmos y Física en Unity para Desarrollo de Videojuegos
06:37 - 12

Cambio de Animaciones de Personaje con Animator en Unity
09:21 - 13

Animación de Salto en Videojuegos: Creación de Estados Dinámicos
02:37 - 14

Animaciones y Transiciones en Unity Mechanim
04:59 - 15

Movimiento automático y control del personaje en Unity
10:52
Uso de Gizmos y Física en Unity para Desarrollo de Videojuegos
Clase 11 de 53 • Curso de C# para Videojuegos
Contenido del curso
- 16

Creación y Gestión de un Game Manager en Videojuegos
14:30 - 17

Implementación de Singletons en Programación de Videojuegos
07:03 - 18

Transición de Estados en Videojuegos con Unity: Menú a Juego
05:30 - 19

Configuración de Controles en Unity: Uso del Input Manager
12:22 - 20

Configuración de Input Manager en Unity para Juegos
03:02 - 21

Creación de Zonas de Muerte con Colliders y Triggers en Unity
13:13 - 22

Función de Reset en Videojuegos 2D: Reinicio y Corrección de Bugs
09:18 - 23

Corrección de Bugs en Reaparición y Reinicio en Unity
08:16
- 24

Diseño de Niveles: Creación Manual y Procedural en Videojuegos
08:44 - 25

Diseño Procedural de Niveles en Videojuegos: Pixel Perfect en Unity
10:30 - 26

Gestión de Bloques de Nivel en Videojuegos con Unity
12:27 - 27

Implementación de ExitZone para Destrucción de Bloques en Videojuegos
08:36 - 28

Generación Procedural de Niveles en Unity: Object Pooling y Optimización
14:55 - 29

Implementación de Cámara Follow en Videojuegos 2D con Unity
13:25 - 30

Destrucción de Bloques y Generación Procedural en Videojuegos
07:37 - 31

Corrección de errores en el Game Manager de videojuegos
08:48 - 32

Sincronización de Cámara y Fondo en Videojuegos 2D
06:11
- 33

El canvas en Unity
10:25 - 34

Diseño de Menú de Inicio en Videojuegos con Canvas
09:41 - 35

Programación de Funcionalidades de Botones en Unity
12:15 - 36

Diseño de Canvas para Pantalla de Juego y Game Over
03:36 - 37

Programación de Script para Interfaz de Juego en Unity
09:18 - 38

Incorporación de Objetos Recolectables en Unity
13:43 - 39

Implementación de un sistema de recolección de monedas en Unity
12:19 - 40

Programación de Pociones de Vida y Maná en Videojuegos
05:49 - 41

Notificación de Recolección de Pociones en Unity
09:19 - 42

Diseño e Implementación de Barras de Vida y Maná en Unity
12:23 - 43

Cálculo de Puntuación y Persistencia en Videojuegos con Unity
09:41 - 44

Implementación de Super Salto en Unity con Uso de Maná
07:31
- 45

Creación de Plataformas Móviles en Unity con Animaciones
09:13 - 46

Scripts y Triggers para Plataformas Móviles en Videojuegos 2D
07:58 - 47

Programación de Enemigos Móviles en Unity con C#
06:38 - 48

Implementación de Fixed Update para Movimiento de Enemigos en Unity
06:50 - 49

Programación de colisiones para enemigos en videojuegos
11:27 - 50

Corrección de Bugs en Colisiones y Vida de un Personaje en Videojuegos
12:00 - 51

Control de Vida y Muerte de Personaje en Videojuegos
03:54 - 52

Añadir Música de Fondo en Videojuegos con Unity
08:56 - 53

Implementación de Efectos de Sonido en Videojuegos con Unity
06:37
¿Cómo usar Gizmos en Unity para mejorar el diseño de tu videojuego?
Los Gizmos en Unity son herramientas visuales que pueden ser de gran ayuda para la detección y visualización de elementos en el desarrollo de videojuegos. No somos superhéroes con percepción extrasensorial para detectar distancias y movimientos; los Gizmos vienen al rescate para facilitar nuestra tarea. Al activar los Gizmos desde la pestaña "Game", podemos ver artefactos visuales como colliders alrededor de los personajes, lo que mejora mucho la experiencia de desarrollo visual de los juegos.
¿Cómo dibujar Gizmos personalizados en Unity?
Para dibujar tus propios Gizmos, necesitas usar el método Update, lo cual te permitirá realizar cambios visuales en tiempo real. Aquí te explicamos cómo hacerlo:
void Update() {
Debug.DrawRay(transform.position, Vector2.down * 1.5f, Color.red);
}
- Origen del raycast: Empieza desde el centro del personaje, usando
transform.position. - Dirección y tamaño: Hacia abajo (
Vector2.down) y tener una longitud de 1.5 metros. - Color del raycast: Puedes usar colores predeterminados, como
Color.red.
Este simple proceso visualizará una línea roja hacia abajo, útil para detectar el límite del suelo en tiempo real.
¿Cómo influye la física en la jugabilidad de un videojuego?
La física es crucial para la creación de un juego realista y una experiencia de usuario atractiva. Al modificar parámetros como masa, fuerza y aceleración, puedes personalizar la interacción de los elementos del juego y su comportamiento en respuesta a la gravedad y otras fuerzas.
¿Cómo afecta la masa del personaje a su aceleración y fuerza de salto?
- Ley de Newton: Según la fórmula clásica (Fuerza = Masa x Aceleración), si aumentamos la masa de un personaje, su aceleración disminuirá para una misma fuerza.
- Masa y salto: Con una masa mayor, el personaje saltará menos, mientras que una masa menor permitirá saltos más altos:
Rigidbody2D rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
rb.mass = 0.5f; // Ejemplo de ajuste de masa
Al configurar la masa en el componente Rigidbody, como medio kilo en lugar de uno entero, el personaje experimentará fuerzas de salto más significativas, dependiendo de este ajuste.
¿Cómo lograr un balance entre gravedad y fuerza de salto?
Creando un balance óptimo entre la gravedad y la fuerza de salto, es posible emular diversos escenarios, como la ingravidez del espacio. Pruébalo ajustando la física del mundo y los parámetros del motor de Unity:
- Ajusta la gravedad en la configuración del proyecto.
- Modifica el valor de la fuerza de salto en el script que implementa estas mecánicas.
Con esta parametrización, tienes toda una gama de opciones para lograr la ambientación que deseas para tu juego. Practica y realiza ajustes hasta que el movimiento del personaje coincida con tu visión creativa.
¿Qué es la automasa en Unity y cómo afecta al desarrollo de un juego?
La opción de automasa en Unity calcula automáticamente la masa necesaria del personaje según su Rigidbody. Este ajuste es ideal si deseas que Unity maneje este parámetro y lo ajuste de manera automática:
- Implementación: Al activar automasa, Unity define la masa del personaje, afectando su comportamiento físico.
- Ventajas: Facilita el proceso de equilibrar fuerzas y movimientos al dejar estas decisiones a una simulación física interna del motor.
Aprovechar estos recursos en Unity no solo refresca conceptos básicos de física, sino que también te permite diseñar y disfrutar de un videojuego con un gameplay auténtico y fluido.