- 1

Programación de Videojuegos en Unity con C#
04:03 - 2

Creación y organización de proyectos 2D en Unity
11:00 - 3

Uso de Sprite Atlas en Unity para Optimizar Recursos Visuales
12:00 - 4

Animación de Personajes en Unity: Creación y Control de Sprites
10:01 - 5

Transiciones de Animaciones en Unity para Videojuegos 2D
15:04 - 6

Creación de Prefabs y Física Básica en Unity 2D
12:15 - 7

Conceptos de Física en Videojuegos con Unity: Colliders y RigidBodies
08:56 - 8

Creación y Uso de Colliders y Scripts en Unity para Videojuegos
13:56 - 9

Métodos Awake y Start en Unity para Configuración Inicial
12:39 - 10

Detección de Colisión con Raycast en Unity para Saltos Precisos
13:31 - 11

Uso de Gizmos y Física en Unity para Desarrollo de Videojuegos
06:37 - 12

Cambio de Animaciones de Personaje con Animator en Unity
09:21 - 13

Animación de Salto en Videojuegos: Creación de Estados Dinámicos
02:37 - 14

Animaciones y Transiciones en Unity Mechanim
04:59 - 15

Movimiento automático y control del personaje en Unity
10:52
Cálculo de Puntuación y Persistencia en Videojuegos con Unity
Clase 43 de 53 • Curso de C# para Videojuegos
Contenido del curso
- 16

Creación y Gestión de un Game Manager en Videojuegos
14:30 - 17

Implementación de Singletons en Programación de Videojuegos
07:03 - 18

Transición de Estados en Videojuegos con Unity: Menú a Juego
05:30 - 19

Configuración de Controles en Unity: Uso del Input Manager
12:22 - 20

Configuración de Input Manager en Unity para Juegos
03:02 - 21

Creación de Zonas de Muerte con Colliders y Triggers en Unity
13:13 - 22

Función de Reset en Videojuegos 2D: Reinicio y Corrección de Bugs
09:18 - 23

Corrección de Bugs en Reaparición y Reinicio en Unity
08:16
- 24

Diseño de Niveles: Creación Manual y Procedural en Videojuegos
08:44 - 25

Diseño Procedural de Niveles en Videojuegos: Pixel Perfect en Unity
10:30 - 26

Gestión de Bloques de Nivel en Videojuegos con Unity
12:27 - 27

Implementación de ExitZone para Destrucción de Bloques en Videojuegos
08:36 - 28

Generación Procedural de Niveles en Unity: Object Pooling y Optimización
14:55 - 29

Implementación de Cámara Follow en Videojuegos 2D con Unity
13:25 - 30

Destrucción de Bloques y Generación Procedural en Videojuegos
07:37 - 31

Corrección de errores en el Game Manager de videojuegos
08:48 - 32

Sincronización de Cámara y Fondo en Videojuegos 2D
06:11
- 33

El canvas en Unity
10:25 - 34

Diseño de Menú de Inicio en Videojuegos con Canvas
09:41 - 35

Programación de Funcionalidades de Botones en Unity
12:15 - 36

Diseño de Canvas para Pantalla de Juego y Game Over
03:36 - 37

Programación de Script para Interfaz de Juego en Unity
09:18 - 38

Incorporación de Objetos Recolectables en Unity
13:43 - 39

Implementación de un sistema de recolección de monedas en Unity
12:19 - 40

Programación de Pociones de Vida y Maná en Videojuegos
05:49 - 41

Notificación de Recolección de Pociones en Unity
09:19 - 42

Diseño e Implementación de Barras de Vida y Maná en Unity
12:23 - 43

Cálculo de Puntuación y Persistencia en Videojuegos con Unity
09:41 - 44

Implementación de Super Salto en Unity con Uso de Maná
07:31
- 45

Creación de Plataformas Móviles en Unity con Animaciones
09:13 - 46

Scripts y Triggers para Plataformas Móviles en Videojuegos 2D
07:58 - 47

Programación de Enemigos Móviles en Unity con C#
06:38 - 48

Implementación de Fixed Update para Movimiento de Enemigos en Unity
06:50 - 49

Programación de colisiones para enemigos en videojuegos
11:27 - 50

Corrección de Bugs en Colisiones y Vida de un Personaje en Videojuegos
12:00 - 51

Control de Vida y Muerte de Personaje en Videojuegos
03:54 - 52

Añadir Música de Fondo en Videojuegos con Unity
08:56 - 53

Implementación de Efectos de Sonido en Videojuegos con Unity
06:37
¿Cómo se integra la puntuación en un videojuego?
Al ver cómo los videojuegos guardan la puntuación, es fascinante darse cuenta de las múltiples maneras en que se puede implementar y calcular este sistema. La elección de la métrica adecuada, como la distancia recorrida, puede proporcionar un marco emocionante para desafiar y motivar a los jugadores. Aquí exploraremos cómo implementar este sistema utilizando Unity y cómo podemos aumentar la dificultad de juego con pequeños ajustes.
¿Qué métrica vamos a utilizar para calcular la puntuación?
Existen múltiples posibilidades para determinar la puntuación en un videojuego: el tiempo jugado, la cantidad de enemigos derrotados, o la distancia recorrida. En este caso, nos centraremos en el concepto de la distancia, pero con un enfoque simplificado, pues nos moveremos en una sola dimensión (el eje x). La idea es calcular la distancia desde un punto de inicio hasta un punto final para obtener la puntuación.
¿Cómo se calcula la distancia recorrida?
Para calcular la distancia, modificaremos el script del jugador:
public float GetTravelledDistance() {
return transform.position.x - startPosition.x;
}
Este método calcula simplemente la diferencia en la posición x del personaje, indicando cuánto ha avanzado en nuestro juego en términos de distancia.
¿Qué es necesario considerar para una integración eficiente?
En el contexto de Unity, es importante evitar cálculos redundantes en cada actualización o frame. Por lo tanto, referenciamos de manera efectiva el PlayerController en el método Start de nuestra vista de juego:
private PlayerController controller;
void Start() {
controller = GameObject.Find("Player").GetComponent<PlayerController>();
}
Así, accedemos directamente a la propiedad de la distancia, optimizando el rendimiento.
¿Cómo se maneja la puntuación máxima del jugador?
La persistencia de datos es crucial para guardar la puntuación máxima alcanzada por un jugador, incluso después de cerrar el juego. En Unity, PlayerPrefs es una herramienta valiosa para este propósito.
¿Cómo se actualiza la puntuación máxima en el juego?
Cada vez que el jugador muere, calcularemos si la distancia recorrida durante ese intento supera la puntuación máxima registrada hasta ahora. Si es así, actualizamos el valor almacenado como la nueva puntuación máxima:
void UpdateMaxScore() {
float travelDistance = GetTravelledDistance();
float previousMaxDistance = PlayerPrefs.GetFloat("MaxScore", 0);
if (travelDistance > previousMaxDistance) {
PlayerPrefs.SetFloat("MaxScore", travelDistance);
}
}
Además, nos aseguramos de que nuestros datos se conservan usando un valor por defecto de cero la primera vez que se ejecuta el juego.
¿Cómo se ajusta la dificultad durante el juego?
Para mantener el interés de los jugadores, aumentar la dificultad a medida que progresan es un truco bien conocido entre los desarrolladores. Modificando el número de bloques sencillos y complicados en el manager de niveles de nuestro juego, podemos incrementar este grado de dificultad:
// Ejemplo del ajuste en el LevelManager
public void ConfigurarNiveles() {
// Un bloque sencillo por nueve complicados
List<Bloques> bloques = new List<Bloques>();
bloques.Add(bloqueSencillo);
for (int i = 0; i < 9; i++) {
bloques.Add(bloqueComplicado);
}
}
Este ajuste simple permite controlar el flujo del desafío presente en cada nivel, garantizando así que los jugadores puedan experimentar un juego cada vez más retador y emocionante.
Incorporar estos enfoques fortalece el diseño de cualquier videojuego, manteniendo a los jugadores comprometidos y motivados. Con dedicación y creatividad, el potencial del diseño de videojuegos es ilimitado. ¡Adelante con tus proyectos y mantiene abiertas tus puertas al aprendizaje continuo!