Optimización de Texturas 3D para Dispositivos Móviles
Atlas de texturas, un recurso para optimizar objetos 3D en dispositivos móviles.
En Geografía, el Atlas es una colección de mapas geográficos que se agrupan para una consulta más sencilla. De igual manera, en el desarrollo de experiencias en tiempo real tenemos atlas de texturas, agrupados para que el dispositivo pueda consultarlos de manera más efectiva. Estos Atlas 3D están pensados dentro de los parámetros de las coordenadas UV, es decir las coordenadas 2D que interpretan la posición 3D de los vértices.
Para el desarrollo de filtros y experiencias móviles, necesitamos asegurarnos que la optimización permite tasas de frame más altas, es decir que se utilicen el menor número de recursos posibles.
Comencemos con un ejemplo, tenemos un modelo 3D formado por 4 piezas. Cada pieza tiene su propio material y su propia textura.
Al integrar este modelo en Spark AR, hay que procesar 4 texturas, y por ende cargar con más llamados al dispositivo móvil donde corre el filtro e incrementar el peso del filtro. Pero podríamos agrupar los 4 mapas en una sola textura. Utilizando la herramienta de Tile y Offset se pueden acceder a cada coordenada en un plano de textura.
Sin duda esta técnica es muy buena para reducir el peso
Se puede hacer un atlas de 3x3, es decir, 9? No pierdo proporcionalmente toda esa calidad?
El atlas se puede jugar con la proporciones que tu deseas, pero mas que perder calidad, deberías pensar que ventaja puede traer el atlas a la optimización del filtro.
tengo una duda y es sobre las dimensiones de las texturas. ¿antes de hacer el atlas debemos ajustarlas todas al mismo tamaño? o ¿cuándo se diseñan en un programa de diseño estas quedan con el mismo tamaño en pixeles? para así meterlas en el atlas de 1024x1024
Expandiendo los conocimientos en spark ar,genial!!