Clases y Objetos en Programación Orientada a Objetos

Clase 8 de 32Fundamentos de C# con NET Core 2.1

Resumen

La programación orientada a objetos se basa en una idea simple y poderosa: todo puede modelarse como un objeto con atributos y métodos. Aquí entenderás, con ejemplos claros, qué es una clase, qué es un objeto y por qué instanciar desde una plantilla es el corazón de trabajar con C#.

¿Qué es un objeto y cómo se describe en programación orientada a objetos?

Un objeto es cualquier entidad real o imaginaria que describimos con atributos (características) y métodos (comportamientos). Así, una taza puede tener color, alto, ancho y texto; y métodos como romperse si cae o cambiar de color con líquido caliente. Lo mismo ocurre con una persona: peso, estatura y velocidad del habla son atributos; acciones como levantarse, dormir o dar clase son métodos.

  • Un objeto se define por sus atributos: valores que pueden cambiar en el tiempo.
  • Sus acciones se representan con métodos: también llamados funciones según la jerga del lenguaje.
  • La abstracción permite decidir qué atributos y métodos incluir según la necesidad del software.
  • En el mundo OOP, como en C#, lo mínimo es trabajar con atributos y métodos; otros elementos como propiedades, eventos y delegados dependen del lenguaje.

¿Cómo aplicar la abstracción con ejemplos cotidianos?

  • Taza: color, alto, ancho, texto; métodos: romperse, cambiar de color con calor.
  • Persona: estatura, peso, velocidad del habla; métodos: desayunar, bañarse, dar clase.
  • Escuela: nombre, ciudad, tipo (preescolar, primaria, secundaria); métodos: iniciar jornada, terminar jornada, timbrar, salir al recreo, iniciar emergencia.

¿Cómo se diferencia una clase de un objeto en C#?

Una clase no es un objeto. La clase es la plantilla o plano que describe cómo será un objeto; el objeto es la instancia creada a partir de esa plantilla. Piensa en un sello: el dibujo del sello es la clase; cada impresión del sello en memoria es un objeto.

  • La clase es una especificación: define qué atributos y métodos tendrán sus objetos.
  • El objeto es una instancia: una “copia estampada” en memoria con valores concretos.
  • Instanciar es “crear un nuevo objeto” desde la clase: tantas veces como necesites.
  • En C# se ilustró así: new school.
new school
  • En memoria: existe la plantilla y, al crear una nueva instancia, se reserva otro espacio y se “calca” la estructura definida por la clase.

¿Por qué importa la noción de instancia?

  • Permite crear múltiples objetos con la misma estructura pero con atributos distintos.
  • Facilita reutilizar la plantilla y parametrizar cada objeto según el caso.
  • Da orden y consistencia al modelar el dominio del problema.

¿Cómo modelar una escuela con atributos y métodos?

El ejemplo de la escuela muestra la esencia del modelado: definir solo lo necesario para resolver la necesidad del software. Así, puedes elegir atributos clave y métodos representativos, sin intentar cubrir “todo el mundo real”.

  • Atributos útiles: nombre, ciudad, tipo (preescolar, primaria, secundaria).
  • Métodos relevantes: iniciar jornada, terminar jornada, timbrar, salir al recreo, iniciar emergencia.
  • Clave de diseño: elegir qué abstraer según el objetivo de la aplicación.
  • Flexibilidad: distintas personas podrían modelar la escuela de manera diferente y eso está bien si satisface la necesidad.

¿Qué habilidades prácticas se refuerzan al modelar?

  • Identificar atributos y métodos de un objeto según el contexto del software.
  • Aplicar abstracción para simplificar sin perder funcionalidad.
  • Entender la relación clase-objeto: plantilla e instancias en memoria.
  • Reconocer la terminología: método o función según la jerga; instancia como objeto creado; posibles elementos del lenguaje como propiedades, eventos y delegados.

¿Te gustaría proponer otro objeto del mundo real y modelar sus atributos y métodos? Comparte tu idea y lo exploramos juntos.