Set dressing escenario: Tamagotchi

Clase 16 de 28Curso de Iluminación para Videojuegos con Unreal Engine

Resumen

Crear un escenario que atrape la mirada del jugador no depende solo de buenos modelos o texturas. La clave está en organizar cada elemento para que los ojos del espectador se dirijan exactamente a donde necesitas. En esta sesión se trabaja el set dressing de un escenario exterior tipo arena o cueva dentro de Unreal Engine, aplicando principios de composición visual y aprovechando la modularidad de las piezas ya existentes.

¿Cómo preparar el escenario antes de iluminar?

Antes de colocar cualquier luz definitiva, conviene partir de un lienzo limpio. El primer paso es eliminar las luces preexistentes del escenario —point lights, skylight y niebla— dejando únicamente la luz direccional del sol con la intensidad aumentada [01:15]. Esto permite ver la geometría sin distracciones y tomar decisiones de composición basándose en las formas puras.

Para visualizar el escenario sin iluminación completa existen dos modos útiles:

  • Unlit: muestra solo el color base de los materiales, sin sombras ni reflejos.
  • Lit con luz auxiliar: se añade una point light temporal con un radio amplio para revelar zonas oscuras mientras se trabaja [02:38].

El concepto de set dressing se refiere a la disposición intencional de objetos dentro de la escena para reforzar la narrativa visual y la composición. No se trata de decorar al azar, sino de colocar cada pieza con un propósito claro.

¿Qué son las líneas guía y cómo dirigir la mirada del jugador?

Las líneas guía son elementos visuales que conducen la mirada del espectador hacia un punto focal específico. En este escenario, ese punto focal es la puerta con la calavera donde aparecerá el demonio [04:52].

Para construir estas líneas se utilizan dos estrategias principales:

  • Rocas reposicionadas: se mueven, rotan y escalan las piedras del fondo para que sus puntas apunten hacia el centro de la plataforma [03:12]. Aunque el texel density se distorsione al agrandarlas, al tratarse de assets de fondo la pérdida de resolución es aceptable.
  • Cadenas duplicadas y reubicadas: las cadenas ya existentes generan líneas diagonales que descienden hacia la zona central. Se duplican con el atajo Alt + arrastrar y se rotan para dar la ilusión de que sostienen las piedras flotantes [05:30].

Es importante recordar que las líneas guía no necesitan salir directamente del punto focal, basta con que su dirección general conduzca la mirada hacia él [07:02]. Como se explicó con el ejemplo del gato en clases anteriores, el fondo también puede funcionar como un marco que encierra y destaca el área de interés.

¿Por qué importa la cámara fija en un Tamagotchi?

Este proyecto es un juego estilo Tamagotchi, lo que significa que la cámara permanece estática frente al personaje [03:55]. El jugador nunca podrá explorar libremente el escenario, así que toda la composición se diseña desde un único ángulo: el bookmark cuatro. Volver constantemente a este punto de vista garantiza que cada ajuste se evalúe tal como lo verá el jugador final.

¿Cómo aprovechar piezas modulares para ampliar el escenario?

La modularidad permite construir estructuras complejas a partir de un número reducido de piezas que encajan entre sí [08:45]. En lugar de modelar nuevos assets, se reutilizan los existentes para crear dos escaleras simétricas a los costados de la plataforma central.

El proceso paso a paso:

  • Se retiran las plataformas laterales con baranda.
  • Se inserta una plataforma sin baranda para dejar un orificio donde encajará la escalera.
  • Se alinea la escalera usando B para activar el snapping por vértices y W para mover en los tres ejes [09:20].
  • Se duplica progresivamente: de una pieza a dos, de dos a cuatro, de cuatro a ocho.
  • Se verifica que no queden orificios entre piezas, ya que estos causan problemas al bakear luces [10:50].
  • Se rota el conjunto 180 grados y se coloca en el lado opuesto para mantener la composición simétrica.

Este parpadeo visual que aparece cuando dos superficies se superponen se conoce como z-fighting, y se soluciona desplazando ligeramente una de las piezas [09:42].

¿Qué aporta la simetría y la profundidad a la inmersión?

Aunque el jugador no pueda mover la cámara, las escaleras, el fondo rocoso y las cadenas comunican que existe un mundo más allá de lo visible [12:20]. Esta sensación de profundidad y completitud es fundamental para generar inmersión. El escenario deja de ser un decorado plano y se convierte en un espacio que el jugador percibe como real y habitado.

Con el set dressing terminado y las líneas guía apuntando al centro, el siguiente paso será aplicar la iluminación definitiva, incorporando nuevos tipos de luces que complementarán las técnicas ya vistas en escenarios interiores. ¿Qué tipo de luz crees que funcionará mejor para resaltar la puerta del demonio? Comparte tu propuesta.