Qué es la programación orientada a objetos y sus ventajas
Clase 5 de 31 • Curso de Java
Contenido del curso
- 10

Atributos y métodos estáticos en clases utilitarias de Java
08:43 - 11

Constantes en Java: inmutabilidad con static final
04:08 - 12

Constructores en Java para inicializar objetos con datos
08:10 - 13

Gestión de memoria en Java: stack, heap y garbage collector
07:04 - 14

Encapsulamiento en Java: Atributos privados y métodos getter y setter
09:26 - 15

Operaciones básicas con listas en Java: agregar, eliminar y recorrer
11:12 - 16

Relaciones entre clases en Java: asociación, agregación y composición
03:45 - 17

Implementación de menús interactivos con while y switch en Java
11:38 - 18

Búsqueda y eliminación de elementos en listas de Java
09:20 quiz de Construcción de clases y modelado de objetos
- 19

Streams y lambdas para filtrar listas en Java
11:55 - 20

Transformación y ordenamiento de listas con streams en Java
11:49 - 21

Validación de entrada con enums en Java
11:56 - 22

Diferencias entre Excepciones Checked y Unchecked en Java
08:16 - 23

Records para simplificar código inmutable en Java
07:00 - 24

Mapas en Java para contar visualizaciones de películas
09:47 - 25

Lectura de archivos planos y conversión a objetos en Java
13:48 - 26

Escritura de archivos planos con la API moderna de Java
09:50 quiz de Estructuras de datos y Java moderno
La programación orientada a objetos es reconocida como un enfoque sólido y flexible para analizar, diseñar y desarrollar software. Se basa en la idea de traducir al código los elementos que nos rodean, considerando cada entidad como un objeto, tanto si es real como abstracta. Esta visión permite construir aplicaciones que simulan la realidad y favorecen una organización clara y ordenada del código.
¿Cómo define la programación orientada a objetos a un "objeto"?
Un objeto es cualquier cosa —real o abstracta— que almacena datos y define operaciones para manipular dichos datos. Por ejemplo, en el contexto de un proyecto como Platzi Play, los objetos pueden ser "película", "plataforma", "usuario" o "categoría". Cada uno de ellos guarda datos propios y tiene funciones asociadas para operar sobre esa información.
- Un objeto incluye datos y operaciones relacionadas.
- Los objetos representan entidades del mundo real o conceptos abstractos.
- En cualquier proyecto, los objetos reflejan elementos del contexto específico del software.
¿Cuáles son las ventajas principales de usar programación orientada a objetos?
La programación orientada a objetos destaca por varios beneficios directos, entre los cuales resaltan cuatro:
- Reusabilidad: Permite reutilizar el mismo código en distintas partes del proyecto o diferentes aplicaciones, facilitando el trabajo y acelerando el desarrollo.
- Mantenibilidad: Es más sencillo entender y actualizar el código, ya que se organiza de forma modular y clara.
- Modificabilidad: Ofrece la posibilidad de modificar o sumar nuevos componentes sin afectar el funcionamiento del código existente.
- Fiabilidad: Facilita el control de errores y la estabilidad general del software, al dividirlo en partes más pequeñas y manejables.
¿Cuáles son los pilares fundamentales de la programación orientada a objetos?
Esta metodología se apoya en cuatro pilares fundamentales:
- Abstracción.
- Encapsulamiento.
- Herencia.
- Polimorfismo.
Cada uno representa una estrategia esencial para modelar y desarrollar sistemas robustos y escalables. En el desarrollo del curso, se explorará cada uno de estos pilares con detalle y ejemplos prácticos.
¿Ya pensaste qué objetos podrías modelar para un proyecto personal distinto a Platzi Play? Puedes irlos identificando y modelando mientras avanzas con las lecciones. Si tienes ideas nuevas, cuéntanos cuáles objetos incorporarías y cómo los usarías en tus propios desarrollos.