Contenido del curso
Pensando en objetos
Construcción de clases y modelado de objetos
- 10

Métodos estáticos para clases utilitarias en Java
08:43 min - 11

Constantes en Java: inmutabilidad con static final
04:08 min - 12

Constructores en Java para objetos con datos
08:10 min - 13

Gestión de memoria en Java: stack, heap y garbage collector
07:04 min - 14

Encapsulamiento en Java: Atributos privados y métodos getter y setter
09:26 min - 15

Listas en Java: agregar, recorrer y eliminar
11:12 min - 16

Asociación, agregación y composición en Java
03:45 min - 17

Menú interactivo en Java con switch
11:37 min - 18

Buscar y eliminar películas en Java
09:20 min
Estructuras de datos y Java moderno
- 19

Streams y lambdas para filtrar listas en Java
11:55 min - 20

Ordenar y transformar listas con streams en Java
11:49 min - 21

Validación de entrada con enums en Java
11:56 min - 22

Excepciones personalizadas en Java
08:16 min - 23

Records para simplificar código inmutable en Java
06:59 min - 24

Mapas en Java para contar visualizaciones de películas
09:47 min - 25

Leer archivos planos con Java nio
13:48 min - 26

Escribir en archivos planos con Files.writeString
09:50 min
Reutilización y diseño orientado a objetos
Qué es la programación orientada a objetos
Resumen
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma que busca llevar al código los elementos del mundo real, tratando todo como un objeto con datos y operaciones propias. Si estás aprendiendo a programar y quieres entender por qué este enfoque domina el desarrollo de software moderno, aquí tienes la base conceptual para empezar con buen pie.
¿Qué es un objeto en programación orientada a objetos?
Según Martin y Odell en su libro Análisis y diseño orientado a objetos, un objeto es cualquier cosa real o abstracta en la que se almacenan datos y las operaciones que manipulan esos datos. Esa definición es la columna vertebral del paradigma [0:35].
Piensa en un proyecto como Platzi Play. Ahí puedes identificar varios objetos que conviven en el mismo contexto:
- Película, con sus datos internos y operaciones que los manipulan.
- Plataforma, que agrupa el catálogo y la lógica de reproducción.
- Usuario, con su perfil y comportamiento.
- Categorías, que organizan el contenido.
La idea es simple: si una cosa cumple con la definición y hace parte del contexto del proyecto, puedes modelarla como objeto.
¿Qué es un objeto en POO? Es cualquier cosa real o abstracta que guarda datos y tiene operaciones que manipulan esos datos. Por ejemplo, una película con su título, duración y un método para reproducirla.
¿Por qué usar programación orientada a objetos en tus proyectos?
La POO no es solo una moda, es una forma de pensar el software que resuelve problemas reales de mantenimiento y escalabilidad. Hay cuatro ventajas que vale la pena que tengas presentes [1:15]:
- Reusabilidad: usas el mismo código en diferentes partes e incluso en otros proyectos sin reescribirlo.
- Mantenibilidad: es más fácil entender, depurar y actualizar el código con el tiempo, porque todo está dividido de manera modular.
- Modificabilidad: puedes cambiar o agregar elementos nuevos sin romper lo que ya está escrito.
- Fiabilidad: al dividir el proyecto en partes pequeñas, controlas errores con más facilidad y el software se vuelve más estable.
Esa combinación es la que explica por qué tantos equipos eligen este paradigma para construir productos que tienen que evolucionar durante años.
¿Cuáles son las ventajas de la POO? Reusabilidad, mantenibilidad, modificabilidad y fiabilidad. En conjunto, hacen que el código sea más fácil de escalar y menos propenso a errores.
¿Cuáles son los cuatro pilares de la programación orientada a objetos?
La POO se rige bajo cuatro pilares fundamentales que vas a ver a profundidad clase por clase [1:55]:
- Abstracción: identificar qué características y comportamientos importan de un objeto y cuáles no.
- Encapsulamiento: proteger los datos internos de un objeto y exponer solo lo necesario.
- Herencia: permitir que unos objetos hereden datos y comportamientos de otros.
- Polimorfismo: hacer que un mismo método se comporte distinto según el objeto que lo ejecute.
Estos cuatro conceptos son los que hacen que la POO sea casi una filosofía de diseño, no solo una técnica.
Cómo empezar a modelar tus propios objetos
Mira a tu alrededor y piensa qué objetos podrías modelar si decides hacer un proyecto distinto a Platzi Play. Una tienda online tendría producto, carrito y cliente. Una app de música tendría canción, playlist y artista.
Si te animas, construye tu propio proyecto en paralelo mientras avanzas en las clases. Cuéntame en los comentarios qué objetos identificaste en tu idea y cuál vas a modelar primero cuando lleguemos a la abstracción.