Contenido del curso
Pensando en objetos
Construcción de clases y modelado de objetos
- 10

Métodos estáticos para clases utilitarias en Java
08:43 min - 11

Constantes en Java: inmutabilidad con static final
04:08 min - 12

Constructores en Java para objetos con datos
08:10 min - 13

Gestión de memoria en Java: stack, heap y garbage collector
07:04 min - 14

Encapsulamiento en Java: Atributos privados y métodos getter y setter
09:26 min - 15

Listas en Java: agregar, recorrer y eliminar
11:12 min - 16

Asociación, agregación y composición en Java
03:45 min - 17

Menú interactivo en Java con switch
11:37 min - 18

Buscar y eliminar películas en Java
09:20 min
Estructuras de datos y Java moderno
- 19

Streams y lambdas para filtrar listas en Java
11:55 min - 20

Ordenar y transformar listas con streams en Java
11:49 min - 21

Validación de entrada con enums en Java
11:56 min - 22

Excepciones personalizadas en Java
08:16 min - 23

Records para simplificar código inmutable en Java
06:59 min - 24

Mapas en Java para contar visualizaciones de películas
09:47 min - 25

Leer archivos planos con Java nio
13:48 min - 26

Escribir en archivos planos con Files.writeString
09:50 min
Reutilización y diseño orientado a objetos
Captura de datos en consola con Scanner
Resumen
La clase Scanner en Java te permite capturar datos desde la consola de forma sencilla, ideal para practicar, prototipar y crear interacciones rápidas con tu programa. Aunque en proyectos profesionales se prefieren interfaces gráficas o APIs, dominar Scanner es el primer paso para entender cómo tu código conversa con quien lo usa.
¿Qué es la clase Scanner y para qué sirve en Java?
Scanner es una clase de Java que lee la entrada del usuario desde distintas fuentes, incluyendo la consola del sistema. Es una herramienta perfecta cuando estás aprendiendo o necesitas validar una idea sin montar una interfaz completa.
¿Qué hace la clase Scanner en Java? Captura datos que el usuario escribe en la consola y los guarda en variables para que tu programa los use. Funciona con texto, números enteros, decimales y más.
Para usarla, primero la instancias pasándole System.in como parámetro. Ese parámetro le indica que debe escuchar lo que se escribe en la consola del sistema.
java Scanner scanner = new Scanner(System.in);
¿Cómo capturar texto y números con Scanner?
Una vez creado el objeto Scanner, eliges el método según el tipo de dato que quieres recibir. Para una línea de texto usas nextLine, y para un número entero usas nextInt.
Mira cómo se ve pedir un nombre y luego concatenarlo en un mensaje. Concatenar en Java significa unir un texto con otros elementos, como variables, usando el operador + [01:15].
java System.out.println("¿Cuál es tu nombre?"); String nombre = scanner.nextLine(); System.out.println("Hola " + nombre + ", esto es Platzi Play");
Cuando ejecutas el programa, la consola pregunta el nombre, espera a que escribas algo y luego responde con el saludo personalizado. Si escribes Alejandro, verás: Hola Alejandro, esto es Platzi Play.
¿Cómo se captura un número entero con Scanner?
Para pedir la edad u otro dato numérico, declaras una variable de tipo int y usas nextInt en lugar de nextLine [02:30].
java System.out.println(nombre + ", ¿cuántos años tienes?"); int edad = scanner.nextInt(); System.out.println(nombre + ", puedes ver contenido +" + edad);
Si el usuario responde Johana con 15 años, el programa imprime: Johana, puedes ver contenido +15. Así combinas texto y números en un mismo mensaje.
¿Cuál es la diferencia entre nextLine y nextInt?
nextLinelee una línea completa de texto y la guarda como String.nextIntlee solo un número entero y lo guarda como int. Elige el método según el tipo de dato esperado.
¿Cómo personalizar tu programa Platzi Play con Scanner?
Un detalle pequeño que mejora la experiencia es cambiar el clásico Hola mundo por el nombre real de tu proyecto. En el ejemplo del curso, se reemplaza por Platzi Play y se agrega un emoji de crispeta para reforzar la idea de plataforma de streaming de películas [02:00].
Esta personalización parece menor, pero te entrena en algo importante:
- Escribir mensajes claros para el usuario.
- Usar variables ya capturadas en mensajes posteriores.
- Pensar en la experiencia de quien interactúa con tu programa.
Scanner se va a usar a lo largo del curso para interactuar con Platzi Play, así que mientras más practiques pidiendo distintos tipos de datos, más cómodo vas a estar cuando lleguemos a temas como programación orientada a objetos.
Te invito a experimentar: pide al usuario que elija entre varias opciones, haz preguntas divertidas o combina varios nextLine y nextInt en un mismo flujo. ¿Qué tipo de interacción se te ocurre construir con Scanner? Cuéntame en los comentarios.