Un GDD bien planteado acelera el desarrollo, alinea equipos y abre puertas con publishers. Aquí verás cómo convertir una idea en un documento dinámico que funciona como biblia del proyecto, sin formatos rígidos y con foco en lo que vende: el pitch y las unique selling points.
¿Qué es un GDD y por qué debe ser dinámico?
Un GDD (game design document) es un documento vivo que recoge la idea, crece con el desarrollo y sirve de referencia para todo el equipo. No hay plantillas estándar: cada estudio adapta su estructura, incluso creando varios GDDs según el uso.
- Uso interno: guía y repositorio de mecánicas, interfaz, procedimientos y decisiones. Documento dinámico que se actualiza con cambios y descartes.
- Uso externo: pieza clave para publishers e inversores junto al business plan. Debe resaltar lo que hace único al juego: las unique selling points.
- Objetivo práctico: resolver dudas rápido y alinear producción con alcance, recursos y prioridades.
¿Cómo estructurar el GDD: pitch, género y experiencia de juego?
Una estructura clara facilita la lectura y concentra la atención en lo esencial para negocio y producción. La base: pitch, género, modos de juego, plataformas y monetización.
¿Cómo redactar el pitch y las unique selling points?
El pitch debe ser breve y directo: un párrafo o unas frases con la esencia del juego y sus ganchos comerciales.
- Incluir comparativas con juegos conocidos. Ayuda a visualizar el concepto al instante (por ejemplo, mezcla de títulos emblemáticos para situar el tono y la mecánica).
- Destacar las unique selling points: aquello que lo hace interesante para invertir o publicar.
- Ejemplo citado: Day of Danza como “Simón musical, un Simón de baile”, con referentes estéticos del Día de los Muertos para fortalecer el atractivo visual.
¿Cómo definir género y modos mono/multiusuario?
- Género: deportes, plataformas, shooter, habilidad o mezcla. Si combina géneros, indícalo de forma explícita.
- Modos: monousuario o multiusuario. En multiusuario, especifica si es local (mismo espacio físico) u online.
- Impacto en producción: los modos encienden alertas de requisitos (servidores, netcode, QA). Es clave para estimar coste y tiempo.
- Caso compartido: comenzar por monousuario con rankings y puntuación social, y contemplar multiusuario online como salto en recursos.
¿Qué plataformas y monetización especificar?
- Plataformas: PC, consolas (incluso una consola concreta si requiere hardware adicional) y móviles. Afecta controles, UI y pipeline.
- Monetización: premium, freemium o play to play. Explicar la lógica de ingresos.
- Ejemplo: modelo freemium con personalización estética del personaje en Day of Danza.
¿Qué detalles de diseño completan el GDD con claridad?
Una buena documentación de mecánicas, controles y flujo de juego reduce fricciones y acelera decisiones. Suma arte, narrativa y sonido como referentes que orienten al equipo.
- Mecánicas de juego: cómo el jugador se comunica con el sistema. En Day of Danza: controlar un personaje que imita movimientos de otro personaje. Definir y, si hace falta, profundizar en estados, reglas y variaciones.
- Controles: especificar por plataforma. En desktop: cursores arriba, abajo, izquierda, derecha. En mobile: definir si hay joystick virtual o uso de acelerómetro.
- Experiencia de juego completa: qué ve y hace el jugador desde inicio a fin. Guardado de partida. Continuación. Compartir puntuaciones. Conexión en tiempo real si aplica.
- Arte: incluir bocetos, concepts y referentes. Citar estética objetivo, por ejemplo, imaginario del Día de los Muertos. Mejor aún si hay arte ya creado.
- Narrativa: tramas, personajes y ambientación dramática si el juego lo requiere. En títulos narrativos, esta sección gana peso.
- Sonido: referencias y pistas musicales. Si la música es central (p. ej., guiños al folclore mexicano), adjuntar audios reales o inspiracionales.
- Prioridades por tipología: si el juego es narrativo, priorizar narrativa; si es musical, priorizar composición y referentes sonoros.
Habilidades y conceptos que se ejercitan al documentar: redacción de pitch, selección de unique selling points, mapeo de requisitos según modos y plataformas, definición de mecánicas y controles, curaduría de referentes artísticos y sonoros, y comunicación con publishers con foco en negocio.
¿Quieres compartir tu experiencia creando un GDD o dudas sobre cómo priorizar secciones según tu proyecto? Me encantará leer tus comentarios.