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Factory Method

Clase 9 de 24 • Curso de Patrones de Diseño de Software 2016

Contenido del curso

Introducción a los patrones de diseño

  • 1
    Preguntas antes de la clase

    Preguntas antes de la clase

    58:43 min
  • 2
    ¿Qué son los patrones de diseño?

    ¿Qué son los patrones de diseño?

    28:31 min
  • 3
    Patron arquitectonico layer

    Patron arquitectonico layer

    26:51 min
  • 4
    Categorías en patrones de diseño

    Categorías en patrones de diseño

    14:20 min
  • 5
    Clasificación de patrones

    Clasificación de patrones

    15:14 min
  • 6
    Patrones de creación

    Patrones de creación

    11:27 min
  • 7
    Preguntas y respuestas en clase

    Preguntas y respuestas en clase

    12:47 min

Patrones de estructura y comportamiento

  • 8
    Preguntas antes de la clase

    Preguntas antes de la clase

    44:28 min
  • 9
    Factory Method

    Factory Method

    Viendo ahora
  • 10
    Abstract factory

    Abstract factory

    16:05 min
  • 11
    Singleton

    Singleton

    22:29 min
  • 12
    Patrones de estructura

    Patrones de estructura

    05:52 min
  • 13
    Adapters

    Adapters

    24:32 min
  • 14
    Facades

    Facades

    11:19 min
  • 15
    Preguntas y respuestas en clase

    Preguntas y respuestas en clase

    18:24 min

Patrones de comportamiento y de arquitectura

  • 16
    Preguntas antes de la clase

    Preguntas antes de la clase

    58:25 min
  • 17
    Facades

    Facades

    09:32 min
  • 18
    Decorator

    Decorator

    18:23 min
  • 19
    Patrones de comportamiento

    Patrones de comportamiento

    11:54 min
  • 20
    Patron de diseño command

    Patron de diseño command

    24:37 min
  • 21
    Patrón Observer

    Patrón Observer

    19:21 min
  • 22
    Patron de diseño strategy

    Patron de diseño strategy

    12:49 min
  • 23
    Preguntas y respuestas en clase

    Preguntas y respuestas en clase

    33:25 min

Contenido complementario

  • 24
    Optimización de algoritmos

    Optimización de algoritmos

    51:14 min
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      Christian Armando Consuelo Mayén

      Christian Armando Consuelo Mayén

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        Christian Armando Consuelo Mayén

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      Carlos Alberto Romero Díaz

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        Sergio Parada Silva Parada Silva

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      Juan Ignacio Benítez Carbonell

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        Roberto Prince

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        Roberto Prince

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      Juan Carlos Correa Herrera

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        Juan Carlos Correa Herrera

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      JESUS ALMIRCAR CASTELLANOS

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      JESUS ALMIRCAR CASTELLANOS

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      Jesus Gutierrez

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        Miguel Sosa

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      Jose Andres Gonzalez Guevara

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      hace 9 años

      Mire, encontré esta gran página para referencia de cada uno de los patrones de diseño vistos en este curso. Espero les sirva de algo. =)

      Perdonen, la liga lo copié mal. La liga es esta:

      MyFactory está violando el OCP (open closed principle).

      ¿Qué pasa si queremos agregar otro tipo de auto? tenemos que abrir la clase.

      tendrías que crear otra clase con la cual especificas el tipo que quieres de auto , darle un nombre y una velocidad lo pones en el Factory el el If y ya te lo reconoce como un tipo mas sin violar ningún principio

      Estoy usando el patrón factoryMethod en JS, mi duda es, el factory puede tener funciones propias, que heredarían los concreteProduct, a parte de las de creación?

      yo lo hice en typescript, seria igual en javascript ES6 menos los tipos como name:string

      class Car{
          name:string
          maxspeed:string
          constructor(){
              this.name = null
              this.maxspeed = null
          }
          toString() :string {
              return `Name is ${this.name}, max speed is ${this.maxspeed}`
          }
      }
      class SportCar extends Car{
          constructor(){
              super()
              this.name = 'Deportivo'
              this.maxspeed = '250 km/hr'
          }
      }
      class FamilyCar extends Car{
          constructor(){
              super()
              this.name = 'Familiar'
              this.maxspeed = '170 km/hr'
          }
      }
      class MyFactory {
          car: Car
          constructor(){
              this.car = null
          }
          createCar(carType: string){
              carType = carType.toLowerCase()
              
              if (carType === 'sports') {
                  this.car = new SportCar
              }else if(carType === 'family'){
                  this.car = new FamilyCar
              }else{
                  console.error(`Car type ${carType} is not supported`)
              }
              return this.car
          }
          doSomething(){
              console.log(this.car.toString())
          }
      }
      let myFactory = new MyFactory
      let s = myFactory.createCar('sports')
      let f = myFactory.createCar('family')
      console.log(s.toString())
      console.log(f.toString())

      mi implementacion con functiones de javascript

      function createCar(carType){
          const types = {
              'sports' : sportsCar,
              'family' : familyCar
          }
          return types[carType]();
      }
      function carToString(){
          return `Name is ${this.name}, max speed is ${this.maxSpeed}`
      }
      function sportsCar(){
          return {
              name:'Deportivo',
              maxSpeed:'250 km/hr',
              toString: carToString
          }
      }
      function familyCar(){
          return {
              name:'Familiar',
              maxSpeed:'170 km/hr',
              toString: carToString
          }
      }
      let s = createCar('sports')
      let f = createCar('family')
      console.log(s.toString())
      console.log(f.toString())

      Javascript es super lindo si lo sabes utilizar y no estas obsesionado con clases

      Aquí el código en Php con algunas modificaciones, por ejemplo el uso de switch en lugar de if ya que python no soporta este último; y un método adicional que sólo imprime un mensaje en pantalla:

      <?php abstract class Car { protected $name; protected $max_speed; public function __construct($name, $max_speed) { $this->name = $name; $this->max_speed = $max_speed; echo "name is {$this->name} and max speed is {$this->max_speed}"; } public abstract function startEngine(); } class SportCar extends Car { public function __construct($name, $max_speed) { parent:: __construct($name, $max_speed); } public function startEngine() { return 'Wow! Listen to that engine'; } } class FamilyCar extends Car { public function __construct($name, $max_speed) { parent:: __construct($name, $max_speed); } public function startEngine() { return 'Well, not bad this sound'; } } class Factory { public static function createCar($car, $name, $max_speed) { switch ($car) { case 'SportCar': return new SportCar($name, $max_speed); break; case 'FamilyCar': return new FamilyCar($name, $max_speed); break; default: return 'Error'; break; } } } $sportcar = Factory::createCar('SportCar', 'mustang', 350); echo $sportcar->startEngine(); ?>

      Incluso puedes abstraer más los métodos en común que vayan a implementar las clases hijas, pero que se ejecutarán de diferente modo en cada una de las clases hijas.

      Por ejemplo, todos los carros arrancan, pero arrancan diferente.

      Para esto usas una interfaz. Modificando el código anterior, queda así:

      <?php interface iCar { public function startEngine(); } abstract class Car implements iCar { protected $name; protected $max_speed; public function __construct($name, $max_speed) { $this->name = $name; $this->max_speed = $max_speed; echo "name is {$this->name} and max speed is {$this->max_speed}"; } } class SportCar extends Car { public function __construct($name, $max_speed) { parent:: __construct($name, $max_speed); } public function startEngine() { return 'Wow! Listen to that engine'; } } class FamilyCar extends Car { public function __construct($name, $max_speed) { parent:: __construct($name, $max_speed); } public function startEngine() { return 'Well, not bad this sound'; } } class Factory { public static function createCar($car, $name, $max_speed) { switch ($car) { case 'SportCar': return new SportCar($name, $max_speed); break; case 'FamilyCar': return new FamilyCar($name, $max_speed); break; default: return 'Error'; break; } } } $mustang = Factory::createCar('SportCar', 'mustang', 350); echo $mustang->startEngine(); $mamamovil = Factory::createCar('FamilyCar', 'mamamovil', 100); echo $mamamovil->startEngine(); ?>

      La ventaja de usar interface es que defines mejor la lógica de tus clases, abstraes los métodos que todas deben forzosamente tener y cuando añadas más funcionalidad (acelerar, frenar, girar, etc) simplemente lo agregas a la interfaz y todas las clases lo heredarán. Es más efectivo ❤️

      Participantes del Factory Method

      Definición del patrón Factory Method

      Muy deficiente la clase, deben invertir mas tiempo en preparar los materiales y los ejemplos que proponen, con carros, animales y pizzería no se le ve ninguna utilidad a los patrones de diseño, al contrario, se vuelve muy complejo entender el sentido de usar un patrón de diseño con esos ejemplos tan terribles

      Yo creo que para ejemplificar los patrones de diseño, los ejemplos están perfectos, ya si necesitas saber cómo utilizarlos y dónde eso depende de tus necesidades.

      Cómo lo ejemplificarías tú?

      ZZzz