Cómo generar ingresos
Clase 13 de 20 • Curso Profesional de Diseño de Videojuegos
Resumen
¿Cuál es la esencia del embudo de conversión en videojuegos?
El mundo del marketing en videojuegos nos lleva a entender el concepto de embudo de conversión, compuesto por tres fases esenciales: adquirir, retener y monetizar. Cada una de estas etapas es crucial para el éxito financiero de un videojuego. Especialmente la monetización, que representa el reto máximo para los desarrolladores. Sin un enfoque en la rentabilidad, un juego, no importa cuán popular sea, podría acabar siendo un fracaso financiero.
Un caso ilustrativo es el del videojuego Outwiters de One Man Left: logró 100,000 descargas con un método de monetización que permitía desbloquear todo el juego por 5 dólares. Sin embargo, la inversión realizada en su desarrollo, calculada en medio millón de dólares, no se compensó con los ingresos generados. Este ejemplo subraya la importancia de no solo atraer jugadores sino también convertirlos en pagadores.
¿Por qué la monetización puede ser una tarjeta de doble filo?
La monetización efectiva implica establecer un equilibrio entre los costos de desarrollo y los ingresos generados. Sin embargo, esta tarea puede resultar desafiante. Es común subestimar el porcentaje de jugadores dispuestos a pagar en un juego. En la mayoría de los juegos mobile gratuitos, un 1% a 2% de jugadores pagadores es considerado un éxito rotundo. Juegos como Candy Crush llegan hasta el 3% de conversiones de usuarios a pagadores, mientras que grandes títulos como Fortnite no superan el 6%.
Además, el gasto promedio de un jugador suele rondar los 4 a 6 dólares por mes. Por lo tanto, basar un negocio en el volumen puede ser engañoso si no se maneja correctamente. Deben tener en cuenta el costo de mantener la infraestructura, servidores, nóminas y más para sostener un juego con millones de jugadores, lo que puede superar ampliamente los ingresos esperados.
¿Devolver a veces es perder?
Un dilema común para las empresas de videojuegos viene cuando se trata de devoluciones. Un caso notable es el de Clash of Clans, donde un jugador intentó recuperar una exorbitante suma gastada bajo pretextos falsos. Este ejemplo recalca cómo las devoluciones erróneas pueden sentar precedentes perjudiciales para la empresa, ya que se convierte en una trampa que otros busquen aprovechar, potencialmente dañando financieramente el negocio.
Es esencial recordar que un videojuego es también una empresa y que cualquier decisión que disminuya sus beneficios puede ser fatal. Esto enfatiza la necesidad de establecer políticas claras y proteger la viabilidad económica del proyecto.
¿Qué nos enseña Charles Dickens sobre el Free to Play?
Un ejemplo histórico y poco convencional de lo que ahora conocemos como Free to Play fue protagonizado por Charles Dickens. Este autor, conocido por sus cuentos post mortem, solía narrar historias gratuitamente en Inglaterra a cambio de pequeñas recompensas, como comida o alojamiento. Este intercambio simbiótico de valor sentó las bases del modelo actual Free to Play.
Este enfoque nos enseña que proporcionar entretenimiento y engagement sin una tarifa inicial puede conducir a una retribución monetaria continua. La clave reside en la calidad del contenido entregado gratuitamente, lo que incentiva a los usuarios a invertir en un producto que ya han probado y disfrutan. Comparable a ofrecer una muestra gratuita en una tienda, si el cliente queda satisfecho, será más proclive a comprar más.
Esta estrategia subraya la importancia de ofrecer valor antes de esperar ingresos, manteniendo siempre presente que el objetivo último es la monetización, sin olvidar nunca la sostenibilidad del negocio detrás del entretenimiento.