El embudo de conversión

Clase 5 de 20Curso Profesional de Diseño de Videojuegos

Resumen

¿Cómo influye el marketing en el diseño de videojuegos?

Al diseñar un videojuego, no sólo se trata de crear una experiencia entretenida, sino también de convertirla en un producto viable económicamente. Aquí entra en juego el marketing, que es esencial para adquirir, retener y monetizar usuarios. En este contexto, el game design trabaja para integrar elementos que potencien estos tres pilares y así asegurar el éxito comercial del producto. Vamos a adentrarnos en cómo se conjugan estos elementos para transformar un juego en un negocio rentable.

¿Qué es el embudo de conversión en videojuegos?

El embudo de conversión es una representación gráfica y conceptual que ilustra cómo los usuarios pasan por diferentes etapas antes de comprarse completamente con un videojuego:

  1. Adquisición de usuarios: Este primer nivel del embudo busca atraer a la mayor cantidad de usuarios posible. Se divide en estrategias de adquisición gratuitas (viralización en redes sociales) y pagadas (anuncios en Google, Instagram, Facebook o Twitter).

  2. Retención de usuarios: Una vez adquiridos, el reto es mantenerlos interesados. Esto implica asegurarse de que la experiencia inicial del juego sea ágil y atractiva, manteniendo una oferta de contenido regular, reparar errores y garantizar que el juego tenga la jugabilidad adecuada para su público objetivo.

  3. Monetización: Un juego no puede depender solo del engagement; es vital encontrar formas de generar ingresos. Esto puede lograrse a través de la venta de ítems, DLCs o suscripciones que mantengan al jugador comprometido con el juego.

¿Cómo puede un juego volverse viral?

La viralización es crucial para respaldar la adquisición de usuarios sin incurrir en altos costes de publicidad. Esto se logra, principalmente, explotando dos conceptos clave:

  • Capacidad de infección: Determina cuán fácilmente el juego puede difundirse a través de recomendaciones, logros compartibles y contenido viralizable en redes sociales.

  • K-factor: Este es un término adoptado de la microbiología que mide la capacidad de crecimiento automático de un juego. Si el factor K es mayor que 1, significa que el número de usuarios crece exponencialmente.

¿Cómo se mide la retención efectiva en un videojuego?

Retener usuarios significa mantener su interés en el juego a lo largo del tiempo. Para lograrlo, se pueden implementar diversas estrategias:

  • Experiencias gratificantes y fáciles de aprender: Aunque tener tutoriales extensos no es beneficioso, los juegos deben ser intuitivos y proporcionar una curva de aprendizaje amigable.

  • Contenido recurrente y competitivo: Añadir rankings y misiones semanales o retos entre clanes puede fomentar la competencia saludable y mantener el interés.

  • Actualizaciones continuas: Un claro ejemplo es World of Warcraft, un juego que se ha mantenido relevante durante más de 15 años gracias a sus actualizaciones constantes.

¿Cómo puede un game designer pensar en la monetización?

Para que un videojuego sea sostenible no basta con entretener; la monetización es esencial. Algunas estrategias incluyen:

  • Juegos como servicios: En lugar de un único pago, muchos juegos modernos ofrecen contenido descargable, ítems para personalizar la experiencia o suscripciones mensuales.

  • Lifetime Value (LTV): Este indicador calcula el valor total esperado de un usuario a lo largo de su tiempo activo en el juego, ayudando a guiar las decisiones de presupuesto en marketing y desarrollo.

  • Retargeting y renovación de interés: Estrategias de marketing, como campañas de retargeting y mailings, pueden revitalizar el interés de los usuarios que hayan abandonado el juego.

Las habilidades de un game designer deben ir más allá de la creación; deben integrar un pensamiento estratégico y de negocio para maximizar el impacto del juego en el mercado. Adicionalmente, adentrándose en cursos especializados en marketing para videojuegos, uno puede desentrañar nuevas estrategias para liderar un producto exitoso en una era donde los juegos son servicios más que productos.