- 1

Diseño y Prototipado Rápido de RPGs con Unity
00:15 - 2

Creación de un Roguelike en 2D con Unity
08:29 - 3

Corte y Configuración de Sprites para Videojuegos en Unity
08:21 - 4

Creación de Paletas y Capas en Unity para Diseñar Escenarios 2D
13:02 - 5

Capas de Ordenación y Colisiones en Unity para Videojuegos 2D
06:40 - 6
Uso de Gráficos en Proyectos de Unity
00:15
Gestión de Volumen Global en Videojuegos
Clase 59 de 60 • Curso Avanzado de Creación de RPGs con Unity
Contenido del curso
- 7

Controlador de Movimiento en Unity: Script PlayerController
10:39 - 8

Animación de Personajes en Unity: Creación de Clips y Timelines
08:07 - 9

Creación y gestión de animaciones en Unity con Animator
09:54 - 10

Creación de Blend Trees para Animaciones de Personajes
09:55 - 11

Controlador y Animador de Personajes en Unity
09:25 - 12

Programación de cámara que sigue al jugador en Unity 2D
07:56 - 13

Corrección de Bugs Gráficos en Unity: Creación de Materiales Adecuados
02:48 - 14

Colisiones y Movimiento en Unity con Rigidbody 2D
12:56 - 15

Diseño y Creación de Escenarios en Videojuegos 2D
02:56
- 20

Configuración de Enemigos en Videojuegos: Animaciones y Física
05:18 - 21

Programación de Movimiento Aleatorio para Enemigos en Juegos de Rol
12:01 - 22

Aleatoriedad en el Movimiento de Enemigos en Videojuegos
05:53 - 23

Detección de Colisiones y Reinicio en Unity
07:34 - 24

Gestión de Vida en Videojuegos: Creación de un Manager de Vida
07:35 - 25

Configuración de Armas y Colisiones en Unity para Videojuegos 2D
09:30 - 26

Programación de Vida y Daño en Enemigos de Videojuegos
04:41 - 27

Animación de Espada en Unity para Personajes 2D
11:04 - 28

Animaciones de Ataque en Unity con Blend Tree y Parámetros
03:46 - 29

Programación de Ataques y Animaciones en Videojuegos
09:11 - 30

Normalización de Velocidad en Movimiento Diagonal en Unity
09:49 - 31

Optimización de Código en Controladores de Juego
07:26 - 32

Efectos Visuales y Colisiones en Ataques de Videojuegos
17:00 - 33

Creación de Efectos de Explosión con Partículas en Unity
12:46 - 34

Crear un Canvas de Daño en Unity para Videojuegos
08:59 - 35

Programación de Texto de Daño en Unity
12:27 - 36

Creación de un HUD para mostrar la barra de vida en videojuegos
07:47 - 37

Creación y Gestión de un UI Manager en Unity para Videojuegos
13:24
- 38

Efectos Visuales de Daño en Unity: Parpadeo y Color de Texto
11:14 - 39

Implementación de sistema de experiencia y niveles en videojuegos de rol
11:22 - 40

Implementación de Estadísticas de Nivel en Juegos de Rol
11:57 - 41

Sistema de Defensa y Niveles en RPG: Implementación y Ajustes
08:58 - 42

Creación y Movimiento de NPCs en Videojuegos RPG
12:52 - 43

Limitación de Movimiento para NPCs en Unity
08:31 - 44

Diseño de Interfaz de Diálogo en Videojuegos con Unity
11:38 - 45

Programación de diálogos interactivos para NPCs en videojuegos
07:14 - 46

Implementación de Diálogos Dinámicos en Videojuegos de Rol
07:44 - 47

Control de Movimiento del NPC durante Diálogos en Videojuegos
07:38 - 48

Control de Diálogos y Movimiento en Videojuegos con Unity
09:28
- 49

Creación y Gestión de Misiones en Juegos de Rol
11:13 - 50

Creación de Misiones Triggers en Videojuegos con Unity
12:55 - 51

Creación de Misiones de Recolección en Videojuegos
10:22 - 52

Creación de Misiones para Derrotar Enemigos en Videojuegos
10:00 - 53

Corrección de Bugs en Diálogos y Animaciones de Videojuegos
06:52 - 54

Límites de cámara en juegos 2D: implementación y ajuste
12:53 - 55

Ajuste Dinámico de Límites de Cámara en Unity
08:35
¿Cómo sincronizar el volumen en un videojuego?
La creación de un manager de audio en videojuegos es esencial para ofrecer una experiencia de usuario coherente y controlada. Este manager se encargará de alinear todos los volúmenes de los efectos de sonido y musicas del juego. Esto garantizará que, cuando un jugador ajuste el volumen general, los cambios se reflejen en todo el entorno auditivo del juego.
¿Cómo estructurar el Audio Volume Manager?
Para gestionar de manera eficiente los volúmenes en un videojuego, es clave crear un script llamado Audio Volume Manager. Este script coordinará los ajustes de volumen de todos los audios. A diferencia de un controlador de audio que gestiona sonidos específicos, el manager los maneja globalmente.
Creación de un objeto de audio
Se recomienda crear un objeto vacío denominado "Audio". Aquí se incluirán el manager de audio, los efectos de sonido, etc. Este objeto general tendrá asociado el Audio Volume Manager. Implementar Don't Destroy or Load sobre el objeto padre garantizará que tanto este como sus subcomponentes no se eliminen durante los cambios de escena.
Sincronización de los objetos de audio
En el script del Audio Volume Manager, se deben buscar todos los objetos de tipo Audio Volume Controller para sincronizarlos. Esto se logra, al inicio, eligiendo las instancias de estos controles de audio.
void Start() {
audios = FindObjectsOfType<AudioVolumeController>();
ChangeGlobalAudioVolume();
}
¿Cómo actualizar el volumen?
Es crucial ofrecer la posibilidad de ajustar dinámicamente el volumen de todos los audios, mediante una función que permita cambiar el volumen global.
Configuración del método de cambio de volumen
Debemos asegurarnos de que el nivel actual de volumen no exceda el máximo, evitando así distorsiones y posibles daños al jugador.
public void ChangeGlobalAudioVolume() {
if (CurrentVolumeLevel >= MaxVolumeLevel) {
CurrentVolumeLevel = MaxVolumeLevel;
}
foreach (AudioVolumeController avc in audios) {
avc.SetAudioLevel(CurrentVolumeLevel);
}
}
¿Cómo verificar el funcionamiento?
Es recomendable comprobar el funcionamiento del Audio Volume Manager. Para ello, invocamos el método de cambio de volumen en cada actualización del ciclo de juego, permitiendo ajustes instantáneos.
void Update() {
ChangeGlobalAudioVolume();
}
Este setup inicial asegura que el juego pueda manejar cambios de volumen en tiempo real, sin necesidad de ir más allá del volumen máximo permitido.
¿Qué se debe implementar como práctica?
Aunque el código de ejemplo garantiza que el volumen no exceda el máximo, no se ha implementado una gestión para volúmenes negativos. Tal vez desees incluir una condición que establezca el volumen en cero si el nivel es negativo.
Además, como ejercicio, se sugiere crear una pantalla de ajustes con un slider que permita al usuario ajustar el volumen dinámicamente. Esto no solo sirve como práctica, sino que mejora la experiencia del jugador, dándoles control completo sobre el entorno sonoro.
Implementar una solución completa que cubra estos aspectos es crucial para pulir cualquier juego de rol u otro tipo de videojuego que quiera sobresalir en cuanto a diseño y experiencia de usuario.