- 1

Diseño y Prototipado Rápido de RPGs con Unity
00:15 - 2

Creación de un Roguelike en 2D con Unity
08:29 - 3

Corte y Configuración de Sprites para Videojuegos en Unity
08:21 - 4

Creación de Paletas y Capas en Unity para Diseñar Escenarios 2D
13:02 - 5

Capas de Ordenación y Colisiones en Unity para Videojuegos 2D
06:40 - 6
Uso de Gráficos en Proyectos de Unity
00:15
Limitación de Movimiento para NPCs en Unity
Clase 43 de 60 • Curso Avanzado de Creación de RPGs con Unity
Contenido del curso
- 7

Controlador de Movimiento en Unity: Script PlayerController
10:39 - 8

Animación de Personajes en Unity: Creación de Clips y Timelines
08:07 - 9

Creación y gestión de animaciones en Unity con Animator
09:54 - 10

Creación de Blend Trees para Animaciones de Personajes
09:55 - 11

Controlador y Animador de Personajes en Unity
09:25 - 12

Programación de cámara que sigue al jugador en Unity 2D
07:56 - 13

Corrección de Bugs Gráficos en Unity: Creación de Materiales Adecuados
02:48 - 14

Colisiones y Movimiento en Unity con Rigidbody 2D
12:56 - 15

Diseño y Creación de Escenarios en Videojuegos 2D
02:56
- 20

Configuración de Enemigos en Videojuegos: Animaciones y Física
05:18 - 21

Programación de Movimiento Aleatorio para Enemigos en Juegos de Rol
12:01 - 22

Aleatoriedad en el Movimiento de Enemigos en Videojuegos
05:53 - 23

Detección de Colisiones y Reinicio en Unity
07:34 - 24

Gestión de Vida en Videojuegos: Creación de un Manager de Vida
07:35 - 25

Configuración de Armas y Colisiones en Unity para Videojuegos 2D
09:30 - 26

Programación de Vida y Daño en Enemigos de Videojuegos
04:41 - 27

Animación de Espada en Unity para Personajes 2D
11:04 - 28

Animaciones de Ataque en Unity con Blend Tree y Parámetros
03:46 - 29

Programación de Ataques y Animaciones en Videojuegos
09:11 - 30

Normalización de Velocidad en Movimiento Diagonal en Unity
09:49 - 31

Optimización de Código en Controladores de Juego
07:26 - 32

Efectos Visuales y Colisiones en Ataques de Videojuegos
17:00 - 33

Creación de Efectos de Explosión con Partículas en Unity
12:46 - 34

Crear un Canvas de Daño en Unity para Videojuegos
08:59 - 35

Programación de Texto de Daño en Unity
12:27 - 36

Creación de un HUD para mostrar la barra de vida en videojuegos
07:47 - 37

Creación y Gestión de un UI Manager en Unity para Videojuegos
13:24
- 38

Efectos Visuales de Daño en Unity: Parpadeo y Color de Texto
11:14 - 39

Implementación de sistema de experiencia y niveles en videojuegos de rol
11:22 - 40

Implementación de Estadísticas de Nivel en Juegos de Rol
11:57 - 41

Sistema de Defensa y Niveles en RPG: Implementación y Ajustes
08:58 - 42

Creación y Movimiento de NPCs en Videojuegos RPG
12:52 - 43

Limitación de Movimiento para NPCs en Unity
08:31 - 44

Diseño de Interfaz de Diálogo en Videojuegos con Unity
11:38 - 45

Programación de diálogos interactivos para NPCs en videojuegos
07:14 - 46

Implementación de Diálogos Dinámicos en Videojuegos de Rol
07:44 - 47

Control de Movimiento del NPC durante Diálogos en Videojuegos
07:38 - 48

Control de Diálogos y Movimiento en Videojuegos con Unity
09:28
- 49

Creación y Gestión de Misiones en Juegos de Rol
11:13 - 50

Creación de Misiones Triggers en Videojuegos con Unity
12:55 - 51

Creación de Misiones de Recolección en Videojuegos
10:22 - 52

Creación de Misiones para Derrotar Enemigos en Videojuegos
10:00 - 53

Corrección de Bugs en Diálogos y Animaciones de Videojuegos
06:52 - 54

Límites de cámara en juegos 2D: implementación y ajuste
12:53 - 55

Ajuste Dinámico de Límites de Cámara en Unity
08:35
¿Cómo se asegura el comportamiento del NPC dentro de los límites del juego?
El manejo correcto de los NPCs (Personajes No Jugables) en un juego puede marcar la diferencia en la experiencia del usuario. Imagina un NPC que decide explorar más allá de los límites del escenario: podría convertirse en una pesadilla, encontrarlo y completar la misión. Por ello, es crucial establecer un sistema que mantenga a los NPCs dentro de ciertas fronteras. Esto se logra creando una "caja" alrededor del NPC que lo contenga dentro de un área específica, evitando que se extravíe o interfiera con escenas innecesarias, como desplazarse a edificios donde no debería estar.
¿Cómo creas zonas específicas para los NPCs?
El paso inicial para limitar el movimiento de un NPC es crear un objeto vacío que represente su área permitida, denominado en este caso como "VillagerZone". Este objeto no tendrá representación visual, pero será significativo al definir los límites dentro de los cuales el NPC puede moverse. La zona se equipará con un BoxCollider2D y se escalará según los requisitos específicos del área de movimiento deseada. Cada NPC podría tener su propia zona personalizada para una mayor precisión en su comportamiento.
public BoxCollider2D villagerZone; // Define la zona de movimiento del NPC
¿Cómo configurar la lógica de movimiento del NPC en Unity?
Una vez establecida la zona de movimiento, lo siguiente es actualizar el script de movimiento del NPC. Es crucial incorporar variables y métodos que verifiquen constantemente si el NPC está saliendo de su área asignada. Este tipo de controles asegurará que el personaje se detenga cuando alcance los bordes definidos y no se desplace más allá de ellos.
if (villagerZone != null) {
if (this.transform.position.x < villagerZone.bounds.min.x ||
this.transform.position.x > villagerZone.bounds.max.x ||
this.transform.position.y < villagerZone.bounds.min.y ||
this.transform.position.y > villagerZone.bounds.max.y) {
stopWalking(); // Método que detiene el movimiento del NPC
}
}
¿Cuál es la importancia del isTrigger en el BoxCollider?
Para garantizar una buena interacción entre el personaje y su zona permitida, el BoxCollider2D tiene que tener habilitado el isTrigger. Esto es fundamental para que el NPC pueda moverse dentro de la zona sin colisiones no deseadas, permitiendo una experiencia de juego fluida y sin interrupciones no planeadas.
¿Qué hacer para evitar que los NPCs colisionen con enemigos?
En situaciones donde NPCs y enemigos coinciden en escena, puede ser útil evitar colisiones entre ellos. Para ello, una solución práctica es declarar capas separadas para enemigos y NPCs. Luego, configurar el motor de físicas para que no permita interacciones entre estas capas. Este enfoque garantiza una dinámica de juego más organizada y estipulada.
En definitiva, al controlar la lógica de movimiento de los NPCs en Unity, puedes asegurar que estos elementos del juego contribuyan a una experiencia envolvente sin errores de comportamiento ni distracciones innecesarias. Como tarea adicional, considera seguir explorando cómo mejorar las interacciones entre los diferentes elementos del juego para ofrecer cambios continuos y mejoras significativas.