- 1

Diseño y Prototipado Rápido de RPGs con Unity
00:15 - 2

Creación de un Roguelike en 2D con Unity
08:29 - 3

Corte y Configuración de Sprites para Videojuegos en Unity
08:21 - 4

Creación de Paletas y Capas en Unity para Diseñar Escenarios 2D
13:02 - 5

Capas de Ordenación y Colisiones en Unity para Videojuegos 2D
06:40 - 6
Uso de Gráficos en Proyectos de Unity
00:15
Controlador y Animador de Personajes en Unity
Clase 11 de 60 • Curso Avanzado de Creación de RPGs con Unity
Contenido del curso
- 7

Controlador de Movimiento en Unity: Script PlayerController
10:39 - 8

Animación de Personajes en Unity: Creación de Clips y Timelines
08:07 - 9

Creación y gestión de animaciones en Unity con Animator
09:54 - 10

Creación de Blend Trees para Animaciones de Personajes
09:55 - 11

Controlador y Animador de Personajes en Unity
09:25 - 12

Programación de cámara que sigue al jugador en Unity 2D
07:56 - 13

Corrección de Bugs Gráficos en Unity: Creación de Materiales Adecuados
02:48 - 14

Colisiones y Movimiento en Unity con Rigidbody 2D
12:56 - 15

Diseño y Creación de Escenarios en Videojuegos 2D
02:56
- 20

Configuración de Enemigos en Videojuegos: Animaciones y Física
05:18 - 21

Programación de Movimiento Aleatorio para Enemigos en Juegos de Rol
12:01 - 22

Aleatoriedad en el Movimiento de Enemigos en Videojuegos
05:53 - 23

Detección de Colisiones y Reinicio en Unity
07:34 - 24

Gestión de Vida en Videojuegos: Creación de un Manager de Vida
07:35 - 25

Configuración de Armas y Colisiones en Unity para Videojuegos 2D
09:30 - 26

Programación de Vida y Daño en Enemigos de Videojuegos
04:41 - 27

Animación de Espada en Unity para Personajes 2D
11:04 - 28

Animaciones de Ataque en Unity con Blend Tree y Parámetros
03:46 - 29

Programación de Ataques y Animaciones en Videojuegos
09:11 - 30

Normalización de Velocidad en Movimiento Diagonal en Unity
09:49 - 31

Optimización de Código en Controladores de Juego
07:26 - 32

Efectos Visuales y Colisiones en Ataques de Videojuegos
17:00 - 33

Creación de Efectos de Explosión con Partículas en Unity
12:46 - 34

Crear un Canvas de Daño en Unity para Videojuegos
08:59 - 35

Programación de Texto de Daño en Unity
12:27 - 36

Creación de un HUD para mostrar la barra de vida en videojuegos
07:47 - 37

Creación y Gestión de un UI Manager en Unity para Videojuegos
13:24
- 38

Efectos Visuales de Daño en Unity: Parpadeo y Color de Texto
11:14 - 39

Implementación de sistema de experiencia y niveles en videojuegos de rol
11:22 - 40

Implementación de Estadísticas de Nivel en Juegos de Rol
11:57 - 41

Sistema de Defensa y Niveles en RPG: Implementación y Ajustes
08:58 - 42

Creación y Movimiento de NPCs en Videojuegos RPG
12:52 - 43

Limitación de Movimiento para NPCs en Unity
08:31 - 44

Diseño de Interfaz de Diálogo en Videojuegos con Unity
11:38 - 45

Programación de diálogos interactivos para NPCs en videojuegos
07:14 - 46

Implementación de Diálogos Dinámicos en Videojuegos de Rol
07:44 - 47

Control de Movimiento del NPC durante Diálogos en Videojuegos
07:38 - 48

Control de Diálogos y Movimiento en Videojuegos con Unity
09:28
- 49

Creación y Gestión de Misiones en Juegos de Rol
11:13 - 50

Creación de Misiones Triggers en Videojuegos con Unity
12:55 - 51

Creación de Misiones de Recolección en Videojuegos
10:22 - 52

Creación de Misiones para Derrotar Enemigos en Videojuegos
10:00 - 53

Corrección de Bugs en Diálogos y Animaciones de Videojuegos
06:52 - 54

Límites de cámara en juegos 2D: implementación y ajuste
12:53 - 55

Ajuste Dinámico de Límites de Cámara en Unity
08:35
¿Cómo realizar la transición entre blend trees en Unity?
En el fascinante mundo del desarrollo de videojuegos, las animaciones juegan un papel crucial para dotar de vida a los personajes. Un aspecto fundamental es cómo gestionar las transiciones entre diferentes estados de animación de manera suave. Aquí te mostraré cómo hacerlo a través de un enfoque práctico en Unity, utilizando variables y blend trees.
¿Qué es un blend tree?
Un blend tree es un nodo en un controlador de animaciones que fusiona múltiples animaciones basándose en parámetros. Esto permite transiciones suaves entre animaciones al cambiar entre posiciones o acciones.
Pasos a seguir:
- Crear blend trees:
- El blend tree de
player idledebe manejar estados comofacing right,facing left,facing upyfacing down. - Usa los parámetros
last horizontalylast verticalpara determinar la dirección de la mirada del personaje cuando está quieto.
- Eliminar animaciones redundantes:
- Si el estado original de idle ya no es necesario, elimínalo para optimizar el grafo de animaciones.
- Transición entre estados:
- Establece
player idlecomo estado predeterminado. - Crea transiciones entre
player idleyplayer movementcontroladas por la variable booleanawalking.
- Configurar condiciones de transición:
- La transición de
idleamovementdebe activarse cuandowalkingsea verdadero. - La transición de
movementaidlese activa cuandowalkinges falso. - Asegúrate de desactivar
exit timey la duración fija de las animaciones para resultados más fluidos.
¿Cómo sincronizar el controlador del jugador con Animator?
Ahora que tienes configuradas las transiciones de animación, es crucial que el controlador del jugador actualice los parámetros de Animator en tiempo real para reflejar correctamente las acciones del jugador.
Implementación en código:
// Variables necesarias
private bool walking = false;
public Vector2 lastMovement = Vector2.zero;
// Constantes para Animator
private const string lastHorizontal = "LastHorizontal";
private const string lastVertical = "LastVertical";
private const string walkingState = "WalkingState";
// En el método Update
void Update()
{
walking = false;
// Comprobación de movimiento
float horizontalInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
if (Mathf.Abs(horizontalInput) > 0.5f)
{
walking = true;
lastMovement = new Vector2(horizontalInput, 0);
}
float verticalInput = Input.GetAxisRaw("Vertical");
if (Mathf.Abs(verticalInput) > 0.5f)
{
walking = true;
lastMovement = new Vector2(0, verticalInput);
}
// Notificación al Animator
animator.SetBool(walkingState, walking);
animator.SetFloat(lastHorizontal, lastMovement.x);
animator.SetFloat(lastVertical, lastMovement.y);
}
¿Cómo asegurar que las animaciones se vinculen correctamente?
A veces, los sprites pueden no estar asignados correctamente, lo que afecta a la animación deseada. Asegúrate de que las animaciones se vinculen adecuadamente al personaje.
Verificación:
- Facing Up: debe estar vinculado al sprite correcto, por ejemplo,
player15. - Facing Down: vinculado a
player0. - Facing Left y Right: configurados respectivamente en
player5yplayer10.
Si notas un comportamiento inesperado, revisa y reasigna los sprites necesarios.
¿Qué aspectos considerar sobre las animaciones?
El manejo de animaciones en Unity va más allá de configurar un par de transiciones. Es un proceso integral que incluye:
- Creación de variables y parámetros que controlan las animaciones.
- Diseño de blend trees para transiciones suaves.
- Comunicación continua entre el controlador del jugador y Animator.
- Optimización y depuración de escenarios para evitar lag y errores visuales.
Ahora, con esta guía, estás listo para implementar y mejorar las animaciones de tus personajes en Unity, creando experiencias de juego más ricas y fluidas. ¡Sigue explorando y perfeccionando tus habilidades en animación!