Control de Movimiento del NPC durante Diálogos en Videojuegos
Clase 47 de 60 • Curso Avanzado de Creación de RPGs con Unity
Resumen
¿Cómo parar completamente el movimiento del NPC durante un diálogo?
En el emocionante mundo del desarrollo de videojuegos, crear interacciones dinámicas entre personajes es esencial para una experiencia de usuario envolvente. Uno de los retos comunes es gestionar el movimiento de los NPCs (personajes no jugables) durante los diálogos. En esta sección, aprenderás a detener completamente a un NPC mientras conversas, usando variables y lógica de programación.
¿Qué script controla el movimiento del NPC?
El primer paso es identificar el script que controla el movimiento del NPC. En nuestro proyecto, es el script NPC Movement
. Dentro de este script está el método update
, que aleatoriamente decide si el NPC debe caminar o detenerse cada ciertos segundos.
Para pausar el movimiento al inicio de un diálogo, necesitaremos una nueva variable:
bool isTalking = false;
Esta variable se colocará junto a isWalking
y no es necesario inicializarla porque, por defecto, será false
, lo cual es el comportamiento esperado.
¿Cómo detener el movimiento en el momento del diálogo?
Una vez que tenemos la variable isTalking
, abrimos la función update
para incluir una condición que detenga el movimiento cuando el NPC esté hablando:
void Update() {
if (isTalking) {
StopWalking();
return;
}
// Resto de la lógica de caminar
}
Aquí lo que hacemos es verificar al inicio del update
si isTalking
es verdadero. Si ese es el caso, llamamos a StopWalking()
y retornamos de la función para evitar ejecutar la lógica de caminata.
¿Cómo iniciar y controlar el diálogo?
Ahora, en el script encargado del diálogo (NPC Dialog
), necesitamos detectar cuando el jugador inicia una conversación. Cuando esto ocurre, estableceremos isTalking
en true
:
void StartConversation() {
if (GameObject.GetComponentInParent<NPCMovement>() != null) {
GameObject.GetComponentInParent<NPCMovement>().isTalking = true;
}
}
Nos aseguramos de que NPCMovement
existe como componente en el padre antes de modificar isTalking
. Esto asegura que solo los NPCs con capacidad de movimiento se vean afectados.
¿Cómo reanudar el movimiento después del diálogo?
Finalmente, en el script NPC Movement
, necesitamos reiniciar el movimiento una vez que el diálogo termine. Para esto, vinculamos nuestro código con dialogManager
y verificamos si el diálogo sigue activo:
void Update() {
if (!manager.DialogActive) {
isTalking = false;
}
// Verificación de movimiento
}
Esta sencilla verificación permite que, cuando el diálogo ya no esté activo, la variable isTalking
vuelva a false
, reactivando el ciclo habitual de movimiento.
¿Cómo implementar estos cambios en Unity?
- Guardar cambios de scripts: una vez editados los scripts, guárdalos y ve al editor de Unity.
- Prueba en el editor: inicia el juego y observa el comportamiento del NPC. Debería detenerse al comenzar un diálogo y reanudar su movimiento al terminarlo.
Observa, por ejemplo, el conejo naranja en el juego. Sigue moviéndose hasta que inicias un diálogo en el que se quedará inmóvil, educadamente atendiendo la conversación. Y así, nuestros NPCs ahora demuestran una interacción más realista y lógica dentro del juego, añadiendo profundidad a la experiencia del jugador.
Te animo a implementar y experimentar con estas mecánicas, adaptándolas a tus necesidades específicas y enriqueciendo tus habilidades de desarrollo de videojuegos.