- 1

Diseño y Prototipado Rápido de RPGs con Unity
00:15 - 2

Creación de un Roguelike en 2D con Unity
08:29 - 3

Corte y Configuración de Sprites para Videojuegos en Unity
08:21 - 4

Creación de Paletas y Capas en Unity para Diseñar Escenarios 2D
13:02 - 5

Capas de Ordenación y Colisiones en Unity para Videojuegos 2D
06:40 - 6
Uso de Gráficos en Proyectos de Unity
00:15
Programación de Vida y Daño en Enemigos de Videojuegos
Clase 26 de 60 • Curso Avanzado de Creación de RPGs con Unity
Contenido del curso
- 7

Controlador de Movimiento en Unity: Script PlayerController
10:39 - 8

Animación de Personajes en Unity: Creación de Clips y Timelines
08:07 - 9

Creación y gestión de animaciones en Unity con Animator
09:54 - 10

Creación de Blend Trees para Animaciones de Personajes
09:55 - 11

Controlador y Animador de Personajes en Unity
09:25 - 12

Programación de cámara que sigue al jugador en Unity 2D
07:56 - 13

Corrección de Bugs Gráficos en Unity: Creación de Materiales Adecuados
02:48 - 14

Colisiones y Movimiento en Unity con Rigidbody 2D
12:56 - 15

Diseño y Creación de Escenarios en Videojuegos 2D
02:56
- 20

Configuración de Enemigos en Videojuegos: Animaciones y Física
05:18 - 21

Programación de Movimiento Aleatorio para Enemigos en Juegos de Rol
12:01 - 22

Aleatoriedad en el Movimiento de Enemigos en Videojuegos
05:53 - 23

Detección de Colisiones y Reinicio en Unity
07:34 - 24

Gestión de Vida en Videojuegos: Creación de un Manager de Vida
07:35 - 25

Configuración de Armas y Colisiones en Unity para Videojuegos 2D
09:30 - 26

Programación de Vida y Daño en Enemigos de Videojuegos
04:41 - 27

Animación de Espada en Unity para Personajes 2D
11:04 - 28

Animaciones de Ataque en Unity con Blend Tree y Parámetros
03:46 - 29

Programación de Ataques y Animaciones en Videojuegos
09:11 - 30

Normalización de Velocidad en Movimiento Diagonal en Unity
09:49 - 31

Optimización de Código en Controladores de Juego
07:26 - 32

Efectos Visuales y Colisiones en Ataques de Videojuegos
17:00 - 33

Creación de Efectos de Explosión con Partículas en Unity
12:46 - 34

Crear un Canvas de Daño en Unity para Videojuegos
08:59 - 35

Programación de Texto de Daño en Unity
12:27 - 36

Creación de un HUD para mostrar la barra de vida en videojuegos
07:47 - 37

Creación y Gestión de un UI Manager en Unity para Videojuegos
13:24
- 38

Efectos Visuales de Daño en Unity: Parpadeo y Color de Texto
11:14 - 39

Implementación de sistema de experiencia y niveles en videojuegos de rol
11:22 - 40

Implementación de Estadísticas de Nivel en Juegos de Rol
11:57 - 41

Sistema de Defensa y Niveles en RPG: Implementación y Ajustes
08:58 - 42

Creación y Movimiento de NPCs en Videojuegos RPG
12:52 - 43

Limitación de Movimiento para NPCs en Unity
08:31 - 44

Diseño de Interfaz de Diálogo en Videojuegos con Unity
11:38 - 45

Programación de diálogos interactivos para NPCs en videojuegos
07:14 - 46

Implementación de Diálogos Dinámicos en Videojuegos de Rol
07:44 - 47

Control de Movimiento del NPC durante Diálogos en Videojuegos
07:38 - 48

Control de Diálogos y Movimiento en Videojuegos con Unity
09:28
- 49

Creación y Gestión de Misiones en Juegos de Rol
11:13 - 50

Creación de Misiones Triggers en Videojuegos con Unity
12:55 - 51

Creación de Misiones de Recolección en Videojuegos
10:22 - 52

Creación de Misiones para Derrotar Enemigos en Videojuegos
10:00 - 53

Corrección de Bugs en Diálogos y Animaciones de Videojuegos
06:52 - 54

Límites de cámara en juegos 2D: implementación y ajuste
12:53 - 55

Ajuste Dinámico de Límites de Cámara en Unity
08:35
¿Cómo configurar la vida de un enemigo?
En los videojuegos de rol, la gestión de la vida de los personajes y enemigos es fundamental para construir una experiencia de juego dinámica y desafiante. Gracias a un enfoque modular en scripting, podemos aplicar el mismo sistema de vida tanto al protagonista como a los enemigos. Esto se logra mediante un "manager de vida", un concepto general que calcula y representa la salud en pantalla usando dos valores: la vida máxima y la vida actual.
Para implementar la vida de un enemigo, comenzamos con estos pasos:
- Asignar el manager de vida al enemigo: se accede al prefab del enemigo y se asigna el script que maneja la vida, similar a como se haría con el personaje principal.
- Establecer la vida máxima del enemigo: configurar un valor inicial para la vida del enemigo, por ejemplo, 20 puntos. Este valor puede ser ajustado más adelante para equilibrar el diseño del juego.
Con estos simples pasos, todos los enemigos tendrán una vida mínima que puede ser controlada y modificada según sea necesario.
¿Cómo hacer que un arma cause daño a un enemigo?
Ahora que los enemigos tienen configurada una cantidad de vida, es crucial que el jugador pueda dañarlos. Para lograr esto, se necesita un script de daño para el arma del jugador.
1. Crear una variable de daño
Se comienza creando una variable pública en el script de daño del arma:
public int damage;
Esta variable representa el daño que la espada causará al enemigo.
2. Ajustar el comportamiento de colisión
En lugar de destruir inmediatamente al enemigo tras la colisión, el script debe reducir la vida del enemigo:
collision.gameObject.GetComponent<HealthManager>().damageCharacter(damage);
Al llamar a damageCharacter, restamos la cantidad de daño de la espada a la salud actual del enemigo.
3. Configuración del daño de la espada
En el editor, se establece un valor de daño para la espada, como 10 puntos. Esto significa que dos golpes de la espada resultarán en la destrucción del enemigo, asumiendo que su vida máxima es de 20 puntos.
¿Qué ajustes adicionales pueden mejorar la mecánica de combate?
Aunque la mecánica básica de daño está establecida, el juego puede enriquecerse mediante ciertos ajustes que mejoren la jugabilidad:
- Animaciones de daño y ataque: incorporar animaciones de movimiento y ataque ofrece una experiencia más realista y satisfactoria. Estas animaciones ayudan a comunicar el impacto de los ataques a los jugadores.
- Ajuste del "collider" del arma: modificar el área del polígono "collider" del arma facilitará la interacción, permitiendo que los ataques sean más efectivos y menos frustrantes, especialmente si el arma no se mueve.
Consideraciones futuras
Estos pasos y ajustes son esenciales para una constitución de combate efectiva y fundamentan el desarrollo futuro. Las mecánicas de los juegos de rol requieren un equilibrio cuidadoso, y cada script debe ser independiente para facilitar modificaciones y mejoras según sea necesario. ¡Sigan explorando y mejorando estas mecánicas para construir una experiencia de juego apasionante y atractiva!