- 1

Diseño y Prototipado Rápido de RPGs con Unity
00:15 - 2

Creación de un Roguelike en 2D con Unity
08:29 - 3

Corte y Configuración de Sprites para Videojuegos en Unity
08:21 - 4

Creación de Paletas y Capas en Unity para Diseñar Escenarios 2D
13:02 - 5

Capas de Ordenación y Colisiones en Unity para Videojuegos 2D
06:40 - 6
Uso de Gráficos en Proyectos de Unity
00:15
Programación de Texto de Daño en Unity
Clase 35 de 60 • Curso Avanzado de Creación de RPGs con Unity
Contenido del curso
- 7

Controlador de Movimiento en Unity: Script PlayerController
10:39 - 8

Animación de Personajes en Unity: Creación de Clips y Timelines
08:07 - 9

Creación y gestión de animaciones en Unity con Animator
09:54 - 10

Creación de Blend Trees para Animaciones de Personajes
09:55 - 11

Controlador y Animador de Personajes en Unity
09:25 - 12

Programación de cámara que sigue al jugador en Unity 2D
07:56 - 13

Corrección de Bugs Gráficos en Unity: Creación de Materiales Adecuados
02:48 - 14

Colisiones y Movimiento en Unity con Rigidbody 2D
12:56 - 15

Diseño y Creación de Escenarios en Videojuegos 2D
02:56
- 20

Configuración de Enemigos en Videojuegos: Animaciones y Física
05:18 - 21

Programación de Movimiento Aleatorio para Enemigos en Juegos de Rol
12:01 - 22

Aleatoriedad en el Movimiento de Enemigos en Videojuegos
05:53 - 23

Detección de Colisiones y Reinicio en Unity
07:34 - 24

Gestión de Vida en Videojuegos: Creación de un Manager de Vida
07:35 - 25

Configuración de Armas y Colisiones en Unity para Videojuegos 2D
09:30 - 26

Programación de Vida y Daño en Enemigos de Videojuegos
04:41 - 27

Animación de Espada en Unity para Personajes 2D
11:04 - 28

Animaciones de Ataque en Unity con Blend Tree y Parámetros
03:46 - 29

Programación de Ataques y Animaciones en Videojuegos
09:11 - 30

Normalización de Velocidad en Movimiento Diagonal en Unity
09:49 - 31

Optimización de Código en Controladores de Juego
07:26 - 32

Efectos Visuales y Colisiones en Ataques de Videojuegos
17:00 - 33

Creación de Efectos de Explosión con Partículas en Unity
12:46 - 34

Crear un Canvas de Daño en Unity para Videojuegos
08:59 - 35

Programación de Texto de Daño en Unity
12:27 - 36

Creación de un HUD para mostrar la barra de vida en videojuegos
07:47 - 37

Creación y Gestión de un UI Manager en Unity para Videojuegos
13:24
- 38

Efectos Visuales de Daño en Unity: Parpadeo y Color de Texto
11:14 - 39

Implementación de sistema de experiencia y niveles en videojuegos de rol
11:22 - 40

Implementación de Estadísticas de Nivel en Juegos de Rol
11:57 - 41

Sistema de Defensa y Niveles en RPG: Implementación y Ajustes
08:58 - 42

Creación y Movimiento de NPCs en Videojuegos RPG
12:52 - 43

Limitación de Movimiento para NPCs en Unity
08:31 - 44

Diseño de Interfaz de Diálogo en Videojuegos con Unity
11:38 - 45

Programación de diálogos interactivos para NPCs en videojuegos
07:14 - 46

Implementación de Diálogos Dinámicos en Videojuegos de Rol
07:44 - 47

Control de Movimiento del NPC durante Diálogos en Videojuegos
07:38 - 48

Control de Diálogos y Movimiento en Videojuegos con Unity
09:28
- 49

Creación y Gestión de Misiones en Juegos de Rol
11:13 - 50

Creación de Misiones Triggers en Videojuegos con Unity
12:55 - 51

Creación de Misiones de Recolección en Videojuegos
10:22 - 52

Creación de Misiones para Derrotar Enemigos en Videojuegos
10:00 - 53

Corrección de Bugs en Diálogos y Animaciones de Videojuegos
06:52 - 54

Límites de cámara en juegos 2D: implementación y ajuste
12:53 - 55

Ajuste Dinámico de Límites de Cámara en Unity
08:35
¿Cómo se utiliza el texto para mostrar el daño en Unity?
En el desarrollo de videojuegos en Unity, mostrar el daño infligido o recibido de manera visual puede mejorar significativamente la experiencia del jugador. Aprovechar componentes existentes para hacer esto de manera eficiente es clave. Aquí exploramos cómo un simple texto puede facilitar esta tarea reutilizando un asset en múltiples escenarios.
Para plasmar el daño en la pantalla, es esencial que el flujo de trabajo sea versátil. Así, se puede aplicar tanto para documentar puntos de vida curados, como el daño infligido al protagonista por un enemigo. Se trata de manipular el elemento de texto de manera que suba ligeramente hasta desaparecer, creando una atractiva animación.
¿Cómo configurar los elementos necesarios para mostrar el daño?
Un buen punto de inicio es el script DamageNumber, el cual debe contar con ciertas propiedades para poder ser modificado adecuadamente:
-
PublicFloat DamageSpeed: controla la velocidad a la que el texto se mueve verticalmente en la pantalla. -
PublicFloat DamagePoints: es el número que el script debe mostrar, simbolizando el daño infligido. -
Importación y acceso a componentes de texto: utiliza
using UnityEngine.UIpara poder acceder y manipular elementos de texto en Unity, específicamente declarandoPublicText DamageText.
La metodología en los scripts permite definir y mostrar el movimiento del texto, estableciendo propiedades como la posición y su velocidad.
¿Cómo aplicar las propiedades y configurar el Prefab?
Cuando se configuran las propiedades, es necesario asignarlas adecuadamente a los objetos en el editor:
- Asignar el texto al objeto Prefab y configurar la velocidad de movimiento.
- Incorporar y visualizar el objeto en el editor para asegurar que los cambios se reflejen correctamente.
A través de la función Update, se obtiene el siguiente código para gestionar y actualizar la posición del texto de daño:
// Convirtiendo los puntos de daño a texto
DamageText.text = DamagePoints.ToString();
// Actualizando la posición del texto
this.transform.position = new Vector3(
this.transform.position.x,
this.transform.position.y + DamageSpeed * Time.deltaTime,
this.transform.position.z);
Este script mantiene el texto en movimiento hacia arriba hasta que desaparece.
¿Cómo administrar la eliminación del texto de daño?
Una vez que el daño se ha mostrado visualmente, es esencial eliminar este texto para no saturar la pantalla. Para lograr esto, el script destroyAfterTime viene al rescate:
// Variable para el tiempo de destrucción
public float timeToDestroy;
// En Update, disminuimos este valor
timeToDestroy -= Time.deltaTime;
// Destruir el objeto una vez que el tiempo se agota
if (timeToDestroy <= 0) {
Destroy(gameObject);
}
¿Cómo integrar el texto de daño con otros elementos del juego?
La integración del texto de daño dentro del contexto del juego involucra la instancia dinámica en el punto de impacto. Esto se realiza mediante el script del arma, weaponDamage:
// Instanciación del objeto de daño
GameObject clon = Instantiate(damageNumber, hitPoint.transform.position, Quaternion.Euler(Vector3.zero)) as GameObject;
// Modificación del daño mostrado
clon.GetComponent<DamageNumber>().DamagePoints = intDamage;
Esta implementación se traduce en feedback visual inmediato cada vez que el personaje inflige daño. Siguiendo este patrón, se puede también mostrar el daño recibido, y aplicar cambios de color para representar distintas acciones (por ejemplo, daño recibido en rojo).
Esta programación dinámica y visual no solo embellece la experiencia de juego, sino que también adopta prácticas de desarrollo versátiles y reutilizables que pueden ser aplicadas en diversas partes del desarrollo de videojuegos.