- 1

Diseño y Prototipado Rápido de RPGs con Unity
00:15 - 2

Creación de un Roguelike en 2D con Unity
08:29 - 3

Corte y Configuración de Sprites para Videojuegos en Unity
08:21 - 4

Creación de Paletas y Capas en Unity para Diseñar Escenarios 2D
13:02 - 5

Capas de Ordenación y Colisiones en Unity para Videojuegos 2D
06:40 - 6
Uso de Gráficos en Proyectos de Unity
00:15
Creación de Misiones Triggers en Videojuegos con Unity
Clase 50 de 60 • Curso Avanzado de Creación de RPGs con Unity
Contenido del curso
- 7

Controlador de Movimiento en Unity: Script PlayerController
10:39 - 8

Animación de Personajes en Unity: Creación de Clips y Timelines
08:07 - 9

Creación y gestión de animaciones en Unity con Animator
09:54 - 10

Creación de Blend Trees para Animaciones de Personajes
09:55 - 11

Controlador y Animador de Personajes en Unity
09:25 - 12

Programación de cámara que sigue al jugador en Unity 2D
07:56 - 13

Corrección de Bugs Gráficos en Unity: Creación de Materiales Adecuados
02:48 - 14

Colisiones y Movimiento en Unity con Rigidbody 2D
12:56 - 15

Diseño y Creación de Escenarios en Videojuegos 2D
02:56
- 20

Configuración de Enemigos en Videojuegos: Animaciones y Física
05:18 - 21

Programación de Movimiento Aleatorio para Enemigos en Juegos de Rol
12:01 - 22

Aleatoriedad en el Movimiento de Enemigos en Videojuegos
05:53 - 23

Detección de Colisiones y Reinicio en Unity
07:34 - 24

Gestión de Vida en Videojuegos: Creación de un Manager de Vida
07:35 - 25

Configuración de Armas y Colisiones en Unity para Videojuegos 2D
09:30 - 26

Programación de Vida y Daño en Enemigos de Videojuegos
04:41 - 27

Animación de Espada en Unity para Personajes 2D
11:04 - 28

Animaciones de Ataque en Unity con Blend Tree y Parámetros
03:46 - 29

Programación de Ataques y Animaciones en Videojuegos
09:11 - 30

Normalización de Velocidad en Movimiento Diagonal en Unity
09:49 - 31

Optimización de Código en Controladores de Juego
07:26 - 32

Efectos Visuales y Colisiones en Ataques de Videojuegos
17:00 - 33

Creación de Efectos de Explosión con Partículas en Unity
12:46 - 34

Crear un Canvas de Daño en Unity para Videojuegos
08:59 - 35

Programación de Texto de Daño en Unity
12:27 - 36

Creación de un HUD para mostrar la barra de vida en videojuegos
07:47 - 37

Creación y Gestión de un UI Manager en Unity para Videojuegos
13:24
- 38

Efectos Visuales de Daño en Unity: Parpadeo y Color de Texto
11:14 - 39

Implementación de sistema de experiencia y niveles en videojuegos de rol
11:22 - 40

Implementación de Estadísticas de Nivel en Juegos de Rol
11:57 - 41

Sistema de Defensa y Niveles en RPG: Implementación y Ajustes
08:58 - 42

Creación y Movimiento de NPCs en Videojuegos RPG
12:52 - 43

Limitación de Movimiento para NPCs en Unity
08:31 - 44

Diseño de Interfaz de Diálogo en Videojuegos con Unity
11:38 - 45

Programación de diálogos interactivos para NPCs en videojuegos
07:14 - 46

Implementación de Diálogos Dinámicos en Videojuegos de Rol
07:44 - 47

Control de Movimiento del NPC durante Diálogos en Videojuegos
07:38 - 48

Control de Diálogos y Movimiento en Videojuegos con Unity
09:28
- 49

Creación y Gestión de Misiones en Juegos de Rol
11:13 - 50

Creación de Misiones Triggers en Videojuegos con Unity
12:55 - 51

Creación de Misiones de Recolección en Videojuegos
10:22 - 52

Creación de Misiones para Derrotar Enemigos en Videojuegos
10:00 - 53

Corrección de Bugs en Diálogos y Animaciones de Videojuegos
06:52 - 54

Límites de cámara en juegos 2D: implementación y ajuste
12:53 - 55

Ajuste Dinámico de Límites de Cámara en Unity
08:35
¿Qué es una quest tipo "ir a un lugar"?
Las quests de tipo "ir a un lugar" son una excelente manera de iniciar en el mundo del desarrollo de videojuegos. Este tipo de misión implica desplazarse a un sitio específico dentro del juego, como un cementerio, una casa o cualquier otro lugar determinado. Las misiones de esta categoría son bastante sencillas de implementar, ya que funcionan con triggers que activan el inicio y el final de la misión.
Para crear una quest basada en triggers, como ir a la casa de Ricardo, se define un texto de inicio cuando se activa la misión y un texto de finalización al llegar al destino. Este enfoque integra varios elementos esenciales del desarrollo de videojuegos y permite aumentar la interacción del jugador con el juego.
¿Cómo se configuran los triggers de inicio y fin en una quest?
En Unity, configurar los triggers de una quest de tipo "ir a un lugar" es un proceso sistemático y fundamental para controlar cuándo se inicia y finaliza la misión. Habitualmente, se emplean componentes como "Box Collider 2D" en forma de trigger.
- Configurar la zona de inicio (quest start):
- Crea un objeto vacío llamado "quest start".
- Añade un "Box Collider 2D" como trigger.
- Ajusta la ubicación del trigger para que coincida con el lugar donde comienza la misión.
- Configurar la zona de fin (quest end):
- Crea otro objeto vacío llamado "quest end".
- Añade un "Box Collider 2D" similar al anterior y adapta su tamaño para que se ajuste a una zona más amplia, si es necesario, alrededor del destino final.
Ambas zonas tendrán scripts asociados denominados "Quest Trigger" que indicarán al sistema de juego cuándo activar o completar la misión, generalmente mediante la detección de la colisión del jugador con el trigger.
¿Cómo se controla el flujo de la misión?
El flujo de la misión se gestiona mediante scripts que definen cuándo se inicia o completa la misión. La clase "Quest Trigger" desempeña un papel crucial en este control.
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(BoxCollider2D))]
public class QuestTrigger : MonoBehaviour
{
private QuestManager questManager;
public int questID;
public bool isStartPoint;
void Start()
{
questManager = FindObjectOfType<QuestManager>();
}
void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (collision.gameObject.tag.Equals("Player"))
{
if (!questManager.questsCompleted[questID])
{
if (isStartPoint && !questManager.quests[questID].gameObject.activeInHierarchy)
{
questManager.quests[questID].gameObject.SetActive(true);
questManager.quests[questID].StartQuest();
}
else if (!isStartPoint && questManager.quests[questID].gameObject.activeInHierarchy)
{
questManager.quests[questID].CompleteQuest();
}
}
}
}
}
Este script:
- Verifica que el jugador ha ingresado a una zona de trigger.
- Activa la misión si es la zona de inicio y la misión aún no ha comenzado.
- Completa la misión si es la zona de fin y la misión está activa.
Además, se puede configurar para que las misiones sean repetibles o no mediante el ajuste de ciertas líneas de código.
¿Qué recomendaciones puedes aplicar para enriquecer las quests?
Las quests se pueden personalizar enormemente para mejorar la experiencia del jugador. Aquí algunos consejos:
- Cinemáticas: añadir cinemáticas al activar un trigger puede añadir una capa de narrativa visual que enriquece la historia del juego.
- Recompensas: ofrecer recompensas como experiencia o ítems al completar una quest puede motivar la participación del jugador.
- Misiones repetibles: permitir que ciertas misiones se repitan puede animar a los jugadores a seguir explorando el mundo del juego.
- Niveles de experiencia: introducir un sistema de experiencia que incremente según las quests completadas es una manera efectiva de mantener la progresión y el interés del jugador.
Implementando estos elementos, no solo refuerzas el atractivo del juego, sino que también fortaleces tu destreza en diseño y programación de videojuegos. ¡Sigue explorando y desarrollando tus habilidades!