Lograr que las ventanas de un modelo 3D se vean realistas requiere más que un simple color plano. Dentro de Substance Painter, crear materiales con transparencia —como vidrio— es un proceso directo que combina fill layers, máscaras, shaders específicos y canales de opacidad. A continuación se explica paso a paso cómo conseguirlo y cómo añadir detalles de suciedad para un acabado más convincente.
¿Cómo se configura un material transparente en Substance Painter?
El punto de partida es agregar un fill layer con un color base para las ventanas, por ejemplo un tono azul [0:27]. Conviene desactivar todos los canales que no se estén usando para mantener el proyecto limpio.
Después se añade una black mask al fill layer. Para aplicarla solo a las ventanas sin tener que pintar manualmente cada polígono, se recomienda:
- Presionar la tecla 4 para entrar al modo de selección.
- Cambiar a una vista donde se puedan ver los UVs y activar el modo objeto [0:52].
- Seleccionar únicamente las ventanas.
- Regresar a la vista normal con 1 y F2 para confirmar la selección.
¿Qué shader se necesita para activar la transparencia?
Por defecto, Substance Painter utiliza el shader PBR Metal Roughness, que muestra los materiales como sólidos sin transparencia [1:10]. Para obtener un efecto de vidrio es necesario cambiar a un shader que soporte transparencia; el recomendado es Alpha Blending [1:25].
Cambiar el shader no activa la transparencia de forma automática. Hay que ir a Texture Set Settings, pulsar el botón de agregar canal y habilitar el canal de opacidad [1:37]. Una vez activado, el fill layer mostrará un nuevo deslizador de opacidad que se puede bajar para hacer el material translúcido.
¿Cómo ajustar la apariencia del vidrio?
Dentro de los shader settings se pueden afinar varios parámetros [1:58]:
- Modificar la intensidad de la oclusión para controlar las sombras.
- Subir los samples para mejorar la calidad visual del vidrio.
Estos ajustes ayudan a que la superficie transparente no se vea artificial ni demasiado limpia.
¿Cómo agregar suciedad realista sobre las ventanas?
Una ventana completamente limpia rara vez se ve creíble. Para romper esa uniformidad se crea un nuevo fill layer configurado solo con el canal de color [2:12]. A este fill layer se le aplica una black mask con un generador de tipo dirt (suciedad).
El generador recomendado es el filtro de dirt que se encuentra en la sección de generadores [2:25]. Lo que hace es distribuir automáticamente manchas y polvo sobre la superficie, simulando desgaste natural.
Para que la suciedad afecte únicamente las ventanas y no todo el modelo:
- Se agrupan las dos capas (color base y suciedad).
- Se agrega una black mask al grupo.
- Con F1 y 4 se seleccionan solo los objetos correspondientes a las ventanas [2:37].
¿Qué parámetros del generador conviene modificar?
Dentro del generador de dirt hay valores que permiten un resultado más específico [2:50]:
- Crunch: subirlo para obtener un patrón más definido.
- Cantidad: bajarla para que la suciedad no cubra toda la superficie.
- Contraste: aumentarlo para que solo ciertos pedazos muestren el efecto.
El resultado es un vidrio con transparencia que además tiene capas de detalle encima. Cada layer mantiene su independencia, pero el canal de opacidad afecta al texture set completo, permitiendo reforzar o suavizar la transparencia global sin alterar las capas individuales [3:08].
Ahora es tu turno de aplicar este flujo de trabajo a todas las ventanas de tu modelo y experimentar con diferentes niveles de opacidad y suciedad. ¿Qué nivel de desgaste le queda mejor a tu proyecto? Comparte tu resultado en los comentarios.