Implementación de la pantalla de configuración
Clase 28 de 29 • Curso de Creación de Interfaces de Usuario con Unity
Resumen
¿Cómo añadir un nuevo estado para la pantalla de opciones en Unity?
Para acercarnos a la implementación de una pantalla de opciones en nuestro juego, necesitamos comenzar con la creación de un nuevo estado en nuestro GameManager
. Este nuevo estado será crucial para gestionar la transición adecuada a la pantalla de opciones.
- Agregar un nuevo estado:
- En el archivo de
GameManager
, incluimos un nuevoGameState
denominadoOptions
. - Incorporamos una función pública para permitir el cambio a este nuevo estado con
public void Options()
, estableciendo el estado del juego comoGameState.Options
. - Llamamos a la función
OnGameStateUpdated()
para actualizar el estado del juego.
- En el archivo de
public enum GameState {
Idle,
Options,
// otros estados
}
public void Options() {
gameState = GameState.Options;
OnGameStateUpdated();
}
- Conectar el botón de la pantalla de inicio:
- Activamos todas las interfaces de usuario.
- Modificamos el script de
UIStartScreen
para agregar una nueva funciónoptionsButtonClick
, que llama agameManager.instance.Options()
.
public void OptionsButtonClick() {
gameManager.instance.Options();
}
- Ajustar el OnClick del botón:
- En Unity, configuramos el botón
Options
para que su eventoOnClick
esté enlazado aoptionsButtonClick
.
- En Unity, configuramos el botón
¿Cómo implementar controles de audio en la pantalla de opciones?
Una vez integrado el estado de opciones, es momento de configurar los controles de audio en la pantalla. Esto permitirá a los usuarios establecer el volumen de música y efectos sonoros.
Configuración de los elementos en Unity
-
Agregar componente UIScreen:
- En la pantalla de
UIOptions
, se añade un componenteUIScreen
para controlar la visibilidad en el estado deOptions
.
- En la pantalla de
-
Ajustar diseño de pantalla:
- Agrupar elementos correctamente y ajustar el tamaño y el espaciado de los controles de volumen.
Código para controlar el volumen
- Crear script
UIOptions
:- Este script se encargará de manejar los valores de los controles de audio, utilizando variables enteras para volumen y efectos sonoros (SFX).
public int volume;
public int sfx;
public TextMeshProUGUI volumeLabel;
public TextMeshProUGUI sfxLabel;
public void AddVolume() {
volume++;
UpdateVolumeLabel();
}
public void MinusVolume() {
volume--;
UpdateVolumeLabel();
}
-
Inicializar y actualizar etiquetas:
- Comenzamos con valores por defecto (ej., volumen de 10) y actualizamos las etiquetas con las funciones
Add
yMinus
.
- Comenzamos con valores por defecto (ej., volumen de 10) y actualizamos las etiquetas con las funciones
-
Limitar valores numéricos:
- Utilizamos
Mathf.Clamp
para limitar los valores entre 0 y 10 en todas las funciones relevantes al ajustar el volumen y los efectos sonoros.
- Utilizamos
volume = Mathf.Clamp(volume, 0, 10);
- Configurar eventos OnClick:
- Enlazar cada botón específico para aumentar o disminuir
Volume
ySFX
a las funciones correspondientes enUIOptions
.
- Enlazar cada botón específico para aumentar o disminuir
¿Cómo conectar la UI a la lógica de audio real?
Aunque hemos creado una pantalla que permite ver ajustes de volumen, aún es necesario conectar estos controles a la lógica interna del audio. Aquí hay algunas consideraciones:
- Enlazar a
AudioManager
: Busca formas de integrarUIOptions
con la claseAudioManager
para efectuar los cambios de volumen de manera realista. - Explorar APIs de audio: Utiliza las herramientas de Unity para manipular niveles de audio en tus proyectos.
Invitación a la comunidad
¡Queremos escuchar de ti! ¿Se te ocurre alguna manera de conectar el UIOptions
a la clase AudioManager
para gestionar el volumen realmente? Comparte tu solución en los comentarios y ayudemos a que otros también aprendan.