Iluminación y Tipos de Luces
Clase 16 de 48 • Curso de Programación de Videojuegos 3D con Unity - 2017
Contenido del curso
Creación de nuestro primer juego 3D: Platzi Puzzle
- 7

Explicación de la Asset Store
04:55 min - 8

Importación y manejo de Assets Externos
01:33 min - 9

Creación y Manejo de Materiales en Unity 3D y desafío
05:24 min - 10

Rigidbody 3D, Colliders 3D
06:11 min - 11

First Person Controller, Thrid Person Controller (Custom Assets)
06:00 min - 12

Creación de niveles y desafío
05:22 min - 13

Introducción a Nav Mesh (NavMesh Surface)
04:52 min - 14

Nav Mesh Agent, configurando nuestro NPC
03:37 min - 15

Iluminación y Tipos de Luces
Viendo ahora - 16

Animando nuestros Collectables
09:58 min - 17

Programación en Unity - Paradigma Orientado a Eventos
09:37 min - 18

Programando el movimiento de nuestro personaje
18:41 min - 19

Programando el movimiento del NPC
13:23 min - 20

Creando los portales utilizando 'triggers' o 'disparadores'
09:55 min - 21

Programando Collectables
04:17 min - 22

Creando el Game Manager (lógica de juego)
11:29 min - 23

Añadiendo más funcionalidad a nuestro Game Manager
11:39 min - 24

Creando el final del juego
12:41 min - 25

Player Prefs y puntuación máxima - Utilizando el sistema de Archivos de Unity
05:12 min - 26

Programa las monedas
03:34 min - 27

Añadiendo sonidos a nuestro juego y puliendo más detalles
04:10 min
Endless Runner 3D
- 28

Introducción al proyecto: Endless Runner
01:09 min - 29

Manejo de Animaciones con Humanoid
05:48 min - 30

Uso de Blend trees
09:39 min - 31

Setup de nuestro Player con Character Controller
01:24 min - 32

Programando los carriles
15:35 min - 33

Programando el salto
09:48 min - 34

Cambio de estados
10:39 min - 35

Seguimiento de la cámara
08:10 min - 36

GameManager Parte 1: Inicio del juego y muerte
08:02 min - 37

GameManager Parte 2: Puntuación
08:39 min - 38

GameManager Parte 3: Creando nuestra UI
08:21 min - 39

Mejorando el UI de nuestro juego
05:42 min - 40

Creación de Tiles
13:43 min - 41

Level Manager: Declarando nuestras variables y generando instancias (Tiles)
08:07 min - 42

Level Manager: Eliminar los tiles detrás del jugador haciéndolos aleatorios
12:48 min - 43

Uso de AudioMixer
03:05 min - 44

PostProcessing Stack
03:12 min - 45

PostProcessing Stack Profiles
02:26 min - 46
Curvatura mediante Curvature Shader
00:48 min - 47

Conclusiones del curso
00:32 min
Resumen
La Luz en tiempo real es usada especialmente para Iluminación global, es mas pesada para el procesamiento en la GPU y puede afectar el procesamiento en CPU. Esta iluminación se mantiene igual en todo el juego.
La baked light nos permite ““envolver”” objetos en texturas especiales ““Lightmap””, deberías usar este tipo de iluminación en objetos que no se mueven con mucha frecuencia, esto porque al mover el objeto la iluminación va a cambiar abruptamente y se va a ver mal.