Animation Events
Clase 14 de 32 • Curso de Programación 2D con Unity: Intermedio
Resumen
¿Cómo se puede hacer que la explosión de un avión desaparezca después de su ciclo?
¿Quién no ama una buena explosión en los videojuegos? Pero no basta con crear la explosión, también se debe gestionar su desaparición tras completarse el ciclo. En esta clase, aprendemos a usar los Animation Events de Unity para sincronizar acciones con el ciclo de animación de un GameObject. Comenzamos convirtiendo nuestra explosión en un 'prefab', un objeto que puede ser instanciado y manipulado en nuestro juego, asegurando que la animación de la explosión se repita.
Un script sencillo llamado explosionEnd
se crea para destruir el GameObject al finalizar su animación. Una vez añadido este script al 'prefab', utilizamos la ventana de animación de Unity para insertar un evento que llama a la función endExplosion
al finalizar el ciclo de animación. Al probar este mecanismo, confirmamos que la explosión se elimina correctamente de la jerarquía al completar su ciclo.
public void endExplosion() {
Destroy(gameObject);
}
¿Cómo aseguramos que los aviones enemigos dejen una explosión al chocar?
Para añadir realismo, queremos que los aviones enemigos exploten al chocar con el jugador y que la explosión desaparezca con el tiempo. Se desarrolla un script llamado enemyLife
, que maneja el evento OnTriggerEnter2D
. Este evento verifica si la colisión ocurre con un objeto etiquetado como "player". En caso afirmativo, se instancia una explosión y el avión se destruye.
El script está diseñado para instanciar un objeto de explosión basado en su posición y rotación actual, y luego destruir el GameObject que representa el enemigo. Esto también implica que la explosión, al ser manejada por Animation Events, se eliminará automáticamente tras completar su animación.
void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) {
if (collision.CompareTag("player")) {
GameObject explosionInstance = Instantiate(explosion, transform.position, transform.rotation);
Destroy(gameObject);
}
}
¿Qué errores comunes debemos evitar al implementar colisiones?
El debugging es una parte vital del desarrollo de juegos. Al implementar el sistema de explosiones, enfrentamos un problema de colisiones que no se activaban como era esperado. Esto puede deberse a:
- La falta de 'colliders' adecuados en los objetos.
- La ausencia de etiquetas ('tags') necesarias para la identificación de colisiones.
- Un
Rigidbody
debe estar presente en al menos uno de los objetos que colisionan.
Durante las pruebas, los aviones enemigos necesitaban un CapsuleCollider2D
y el player debía tener un Collider2D
correspondiente. También se agrega un tag 'enemy' a los aviones, asegurando que el sistema de colisiones funciona correctamente.
// Verificación de tags y colisiones
void Setup() {
tag = "player";
CapsuleCollider2D collider = gameObject.AddComponent<CapsuleCollider2D>();
// Configuración adicional del collider si es necesario
}
Con estos pasos mejoramos la experiencia de juego, proporcionando explosiones adecuadas en colisiones y asegurando un entorno interactivo y realista para el usuario. ¡Continúa aprendiendo y experimentando en Unity!