Atributos en Unity (herramientas)
Clase 6 de 31 • Curso de Programación 2D con Unity: Intermedio
Contenido del curso
Clase 6 de 31 • Curso de Programación 2D con Unity: Intermedio
Contenido del curso
Manuel Peñaloza
walter Jorge
Victoria Hugo Pérez Arteaga
Marcela Dueñas
Jhon Jairo Tejada Velásquez
Victoria Hugo Pérez Arteaga
Resumen:
Valores:
Visibilidad:
Editor:
Funciones:
Buen aporte.
CÓDIGO
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class AtributesExample : MonoBehaviour { [Space] // visualiza atributos agrupados en Unity [Header("numbers")] //nombre del grupo public int score; [SerializeField] //visualiza en unity atributo privado en Unity private int money; [Space] [Header("Other values")] [SerializeField] private int password; [HideInInspector] //esconde atributo publico public int numbersRand; [Space] [Header("Slides")] [Range(0,5)]//Establece el rango de valores que puede tener una variable public int lifes; [SerializeField] [Min(0)] //Establece el valor mínimo de la variable private int numberRan; [Space] [Header("Texts")] public string name; //Una línea para escribir desde el inspector [TextArea]//Permite escribir muchas líneas desde el inspector (caja más grande de texto) public string dialogue; [Header("Tools")] //Tooltip: Muestra un mensaje al colocar el mouse por encima [Tooltip("Esta es la id del jugador, cambiar con cuidado")] [SerializeField] private string id; [ContextMenu("Call Function")]//Permite ejecutar una función desde el inspector a través del nombre dado public void MyFunction() { Debug.Log("MyFunction fue ejecutada"); } public Jugador jugador; } [System.Serializable] public class Jugador { public int idPlayer; public string namePlayer; }
De repente me quedo la inquietud si Unity puede ser usado para generar UI para usos diferentes a los videojuegos como consolas de control incluso remoto para cualquier tipo de producto, así como en visual Basic.
[TextArea] public string[] dialogues; ```En el caso de tener diálogos en nuestro proyecto podemos utilizar el atributo **\[TextArea]** en un array de strings, esto nos permite añadir fácilmente cada línea de diálogo en el inspector. 
Resultado final