Callbacks
Clase 18 de 32 • Curso de Programación 2D con Unity: Intermedio
Resumen
¿Cómo usar callbacks para controlar animaciones en Unity?
Entender cómo y cuándo termina una animación es crucial para integrar acciones adicionales, y Unity ofrece una solución efectiva a través de los callbacks del módulo Death Twin. Los callbacks permiten ejecutar acciones específicas cuando una animación completa su ciclo, se pausa o inicia. Veamos cómo pueden añadir dinamismo y control preciso a tu script en Unity.
¿Cómo integramos callbacks con Death Twin?
Para implementar callbacks en nuestro script utilizando el módulo Death Twin, seguiremos un ejemplo práctico.
-
Modificación del script de Fade:
Cuando la animación se completa, podemos enviar un mensaje a la consola con la función
onComplete
. Esto se logra mediante una función anónima, que está diseñada para existir únicamente en este contexto, o con una función predefinida.// Ejemplo de función anónima llamada en el Fade In onComplete(() => { Debug.Log("FadeInComplete"); });
-
Creación de una función privada:
Para el Fade Out, creamos una función privada llamada
StarGame
. Esta función no sólo indica en la consola que la animación ha terminado, sino que también puede desencadenar otras funcionalidades dentro del juego.// Función StarGame para indicar el final del Fade Out private void StarGame() { Debug.Log("FadeOutComplete"); // Lógica adicional para iniciar el juego } // Uso de la función en el proceso Fade Out doFade.onComplete(StarGame);
¿Qué beneficios nos ofrece este enfoque?
Usar callbacks en esta manera ofrece numerosos beneficios para los desarrolladores de juegos que buscan tener un control más detallado sobre sus animaciones:
- Sincronización precisa: Las funciones anónimas y específicas permiten que las acciones adicionales se realicen exactamente al finalizar una animación.
- Flexibilidad y modularidad: El código es más legible y modular, facilitando la integración de nuevas funciones o modificaciones sin complicaciones.
- Optimización del rendimiento: Al ejecutar determinadas acciones sólo cuando es necesario, el rendimiento global del juego se optimiza.
¿Se pueden concatenar múltiples funciones?
Sí, uno de los grandes beneficios de este método es la capacidad de concatenar incluso más funciones en la cadena de callbacks. Esto significa que puedes crear secuencias de acciones complejas que se desencadenan en el momento preciso que elijas.
Por ejemplo, dentro de un Fade Out, se puede configurar un estado inicial para un GameObject al iniciar el FadeOnStart
utilizando otra función anónima:
// Concatenación de funciones anónimas para acciones secuenciales
doFade.onComplete(() => {
Debug.Log("FadeOutIniciar");
// Estado inicial para el GameObject
});
Mediante estas prácticas, no solo cerramos el módulo de Twin al aprender cómo mover objetos y manejar transiciones, sino también incrementamos nuestro control al saber cómo y cuándo llamar a otras acciones relevantes para nuestros GameObjects.
Continúa explorando las posibilidades que Unity te ofrece, y nos vemos en el próximo módulo donde abordaremos las WebRequests. ¡Sigue adelante!