Curso de Texturizado de Escenarios para Videojuegos

Curso de Texturizado de Escenarios para Videojuegos

Instruido por:
Nicolás Mendoza
Nicolás Mendoza
Básico
5 horas de contenido
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Texturas Escenario Tamagotchi Leviatán
Proyecto del curso
Texturas Escenario Tamagotchi Leviatán

El estudiante diseñará y aplicará las texturas a los assets creados para el escenario del Tamagotchi Leviatán

Curso de Texturizado de Escenarios para Videojuegos

Curso de Texturizado de Escenarios para Videojuegos

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Contenido del Curso
Tutoriales de estudiantes
Preguntas de estudiantes

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Proyectar y mapas de Uvs

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Texturizando materiales en Zbrush: Madera, Metal y Roca

12:58 min

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Texturizando materiales en Zbrush: Hueso y Tela

08:08 min

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¿Qué es UV Mapping? y ¿Cómo hacerlo dentro de Blender?

07:45 min

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Métodos de UV Mapping: Automático, Tileable, Espacio 0,1

12:51 min

Texturizar Assets

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Texturas, shaders y materiales

04:20 min

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Usos y tipos de texturas

13:37 min

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Texture Atlas, ColorID y organización por material

12:52 min

Optimizar Assets: Bake

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¿Qué es un Bake?

03:45 min

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Bake: Usando Marmoset para optimizar nuestros assets High Poly

11:46 min

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Bake: Problemas comunes y soluciones

05:20 min

Apropiar conceptos de diseño en texturas

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Rueda cromática y teoría de color en texturas

06:48 min

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Estilos y métodos de texturizado

07:32 min

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Referencias: Analizando nuestras imágenes antes de empezar a texturizar

04:27 min

Texturizar Assets: Substance Painter

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Substance Painter: Nociones básicas

15:26 min

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Substance Painter: Texturizando un asset estilizado PBR

24:10 min

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Texturizando un asset estilizado usando Photoshop

10:13 min

Texturizar Assets: Trim Texture

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¿Qué es una Trim texture y para qué sirve?

05:28 min

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Modelando nuestra primer Trim Texture con Blender y Zbrush

17:20 min

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Texturizando nuestra primer Trim Texture con Marmoset y Substance painter

08:32 min

Texturizar Assets: Tileable Texture

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Substance Designer y los nodos más importantes: Introducción

12:39 min

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Substance Designer y los nodos más importantes: Finalizado

14:38 min

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Diseñando nuestro shader: Lava

07:38 min

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Texturizando un Asset Tileable e Híbrido

12:34 min

Importar assets en Unreal

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Alistando nuestras texturas para Unreal

03:57 min

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Crear un Master Material en Unreal

14:48 min

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Creando un Shader complejo en Unreal: Panner

09:27 min

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Creando un Shader complejo en Unreal: Tesselation

05:08 min

Exportar para portafolio: Marmoset

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Portafolio en Marmoset

09:22 min

nuevosmás votadossin responder
Miguel Angel Velazquez Romero
Miguel Angel Velazquez Romero
Estudiante

¿Es necesario haber cursado el curso de diseño y modelado o se pueden llevar en paralelo?

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Alejandro Sanchez
Alejandro Sanchez
Estudiante

No me quedó claro como texturizar en substance painter varios modelos uniques que comparten UVs. Si bien logro hacer el mapa de UVs 0 1 para varios elementos, al momento de llevarlos a SP no encuentro la forma de editarlos juntos o por separados y despues guardar una sola textura para todos los elementos.

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Alejandro Sanchez
Alejandro Sanchez
Estudiante

como exportar la textura?

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Alejandro Sanchez
Alejandro Sanchez
Estudiante

Puede ser que el mapa de Bump o el de Displacement también se llame Height o son dos mapas distintos?

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Alejandro Sanchez
Alejandro Sanchez
Estudiante

tantos materiales como colores ID haya tenido mi modelo.

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Alejandro Sanchez
Alejandro Sanchez
Estudiante

no en un solo material como el curso… Esto no lo puedo solucionar y finalmente en UE4 obviamente tengo tantos materiales como colores ID haya tenido mi modelo.

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Alejandro Sanchez
Alejandro Sanchez
Estudiante

color a cada parte, luego en Substance Painter, en la parte de Texture set list, me aparecen cada uno de estos materiales separados y no en un solo material como el curso… Esto no lo puedo solucionar y finalmente en UE4 obviamente tengo tantos materiales como colores ID haya tenido mi modelo.

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Alejandro Sanchez
Alejandro Sanchez
Estudiante

Tengo una confusión. Cuando hago el Color ID de mi modelo en Blender (siguiendo todos los pasos del curso), y le asigno un material y color a cada parte, luego en Substance Painter, en la parte de Texture set list, me aparecen cada uno de estos materiales separados y no en un solo material como el curso… Esto no lo puedo solucionar y finalmente en UE4 obviamente tengo tantos materiales como colores ID haya tenido mi modelo.

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Ange lJair Neri Huerta
Ange lJair Neri Huerta
Estudiante

Me gustaria que me dieras un poco de perspectiva sobre: como se afronta el modelado de un mapa de mundo abierto como Zelda Breathe of the Wild.

Asi saber que otros cursos o recursos buscar, que ejercicios hacer, temas a cubrir etc.

  • Que afecta más a su peso la escala del modelo o la complejidad del Uv mapping

Como se texturizan este tipo de mapas o niveles:

  • Se dividen por secciones y se texturizan en marmoset
  • Se crean los materiales y despues se aplican en algun motor de render
  • O directamente se texturiza el el motor de videojuego

Quizas las respuestas este en el contenido del curso, pero me surgieron las dudas y no me pude contener, jajaja.

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