José villarroel
no se como llego a esos pasos que muestra en el video, sera que me perdi o algo falta?
Joshua Fuentes
tienes que entrar con el archivo que dejo en la descripción
Conseguir que todos los objetos de un escenario 3D luzcan con la misma calidad visual es uno de los retos más importantes para cualquier artista de entornos. La clave está en dominar un concepto llamado texel density, que determina cómo se distribuye la resolución de las texturas sobre cada modelo y, en última instancia, define si el resultado final es creíble o presenta inconsistencias evidentes.
¿Qué es texel density y por qué afecta la calidad del escenario?
Texel density se refiere a la densidad de la resolución de las texturas aplicadas a los objetos de un escenario [0:08]. Cada textura posee un tamaño en píxeles: una textura de 2048×2048, por ejemplo, equivale a cuatro texturas de 1024×1024. Ese número representa la cantidad de píxeles disponibles para cubrir la superficie del modelo.
Cuando la texel density no es uniforme, aparecen problemas visibles. En el lado izquierdo de una comparación se puede observar cómo las UVs están mal distribuidas: las texturas se deforman y la resolución difiere notablemente respecto al lado derecho, donde los detalles de un muro de ladrillo se aprecian con claridad [0:40]. Una buena texel density significa que todos los objetos que componen un asset comparten la misma resolución, evitando que una parte se vea nítida mientras otra luce borrosa o distorsionada [1:06].
Un ejemplo claro aparece en Tom Clancy's The Division: los objetos en primer plano mantienen la misma resolución entre sí, lo que hace creíble el entorno. Las estructuras del fondo tienen menor resolución, pero como el jugador nunca se acerca lo suficiente, la diferencia pasa desapercibida [1:24]. Así, la texel density también se convierte en una herramienta de optimización del motor gráfico.
¿Qué factores influyen en la texel density de un objeto?
Varios elementos determinan cuánta densidad necesita cada objeto [1:46]:
¿Cómo verificar la texel density con un material checker en Blender?
Antes de ajustar valores, es necesario visualizar la distribución de la densidad. Para ello se aplica un material de checker, un patrón de cuadros que revela de forma inmediata las diferencias de resolución entre objetos [2:38].
En la pestaña de shading de Blender se construye el material así [2:50]:
Al volver al modo de modelado y presionar la tecla Z para activar Look Dev, se pueden comparar los objetos. Una base con muchos cuadros pequeños tiene mayor densidad que una calavera con pocos cuadros grandes [3:52]. El objetivo es que todos los objetos muestren cuadros del mismo tamaño.
¿Cómo igualar la densidad con el add-on Texel Density Checker?
Para automatizar el proceso existe un add-on llamado Texel Density Checker [4:10]. Se instala desde Edit > Preferences > Add-ons > Install, seleccionando el archivo descargado que se incluye como material adjunto.
Una vez activo, se configuran estos parámetros:
Para comprobar la densidad de un objeto basta con seleccionarlo y presionar Calcular texel density [4:58]. Al comparar diferentes objetos se evidencian las diferencias. El paso final consiste en elegir un objeto de referencia, asignarle la densidad deseada —en este caso 5.12 píxeles por centímetro, un valor óptimo para juegos en tercera persona [5:16]—, seleccionar todos los demás objetos y aplicar la opción texel density desde el activo a otros. Esto iguala la densidad de forma automática en todo el escenario [5:28].
¿Por qué vale la pena dominar la texel density en tus proyectos?
Mantener una densidad homogénea en las partes que componen cada asset y el escenario completo facilita que el jugador perciba un entorno coherente y de alta calidad [5:40]. Los valores pueden variar según la distancia de cámara —objetos cercanos requieren más densidad que los lejanos— y la guía complementaria incluida en los recursos profundiza en esos casos específicos [5:58].
Si ya aplicaste este concepto en algún proyecto o tienes dudas sobre los valores ideales para distintos géneros de videojuegos, comparte tu experiencia en los comentarios.
José villarroel
no se como llego a esos pasos que muestra en el video, sera que me perdi o algo falta?
Joshua Fuentes
tienes que entrar con el archivo que dejo en la descripción
Andrés David Loaiza Zamudio
Seguimos avanzando 🙌
Nicolas Moros
super util esta clase me encanto, lo unico es que el material que dejaste de artstation es de pago :(
Haber Alexander Barinas Vega
Buen dia profe, despues de buscar mucho no logre entender cuando aplicamos el mismo texel density a todos los assets veo que las islas quedan por fuera de las UVs, pero lo que entendi era que debian estar entro de estas uvs para que lo que este por fuera no se sobremonte repitiendo y perdiendo sentido, entonces no entiendo que se debe hacer para mantener el mismo texel density en todos los objetos sin tener que redimensionar lo cual hace que las proporsiones se pierdan. Gracias quedo atento.
Jonathan Jesús Roa Becerra
Seria bueno que la guía estuviera en mejor calidad Y_Y no se lee nada
Bobionwa .
muy buena clase