Haikel Mustafá
Haikel Mustafá
Fernando Antonio Coreas Guzmán
Haikel Mustafá
Haikel Mustafá
Fernando Antonio Coreas Guzmán
Roberto Sobarzo
Silvana Rolón
Diego Rodriguez Ortegon
Francisco Santopietro
Maximiliano Juani Guerra
Rafael Romero
ALEJANDRO OLGUIN
Luz Angela Robayo
Santiago Méndez García
Kelly Tatiana Guzmán Torres
Camila Vicente
Gerardo Abraham Rojas Quelopana
George Anthony Sotil Zúñiga
Eloy Chávez Dev
GianPaolo Bonsignore
Alex Pedersen
Brandon Hermes Osco Mamani
kevin carrera sanchez
Jeiman Cabarcas Cabrera
Daniel Sánchez Sánchez
Camilo Andrés Martinez Martinez
ALEJANDRO OLGUIN
Juan Camilo Alvarez Jurado
Lucas Agustín Morales Romero
Pablo Matias Fernandez Maza
Camilo Andrés Martinez Martinez
Camilo Andrés Martinez Martinez
Vamos a ponerlo en básico con Mario:
Muchas veces dentro de un segmento conductual nos encontramos con múltiples consecuencias que están refuerzan de manera positiva o negativa una misma conducta. Ambos ejemplos están bien, pero si, me agrada más el tuyo.
Muy buen referente para comprender de una mejor manera los tipos de Refuerzos
En psicología se usan los términos:
Muy interesante, usualmente cuando desarrollo juegos cortos doy más prioridad a los puntos por pasar una acción específica, creo que dar la importancia a todos puntos expuestos aquí( refuerzo y castigo, objetos, vidas y marcadores), puede enriquecer mucho más la experiencia, algo que he visto que fallamos mucho en campos como el advergame y edugames.
Mi forma de entenderlo es: Refuerzo positivo: Lleva de un estado neutral a positivo. Refuerzo negativo: Negativo -> Neutral. Castigo positivo: Neutral -> Negativo. Castigo negativo: Positivo -> Neutral
Probemos algo mas complicado, llevar los refuerzos y castigos a los simuladores de granja (story of seasons/ harvest moon/ stardew valley).
Reforzamiento: *Positivo: consigues mantener las cosechas por los dias de maduración -cosechas una verdura o fruta por lo que puedes conseguir monedas de juego o intercambiar por otros elementos. *Negativo: Al subir de nivel en determinadas disciplinas, el coste de energía por uso de determinados objetos disminuye, reduciendo la posibilidad de colapso. Castigo: *Positivo: el personaje come un alimento venenoso disminuyendo su salud, o le da otro personaje un objeto que no es de su agrado, disminuyendo su afinidad. *Negativo: personaje se desmaya por falta de energía- pierde el día, así mismo como objetos que tiene en su poder.
ejemplo: juego !No Me Mojare!
si tiene x segundos sin recibir lluvia recibe un:
Refuerzo
Positivo: paraguas Negativo: le quita la lentitud
si le cae lluvia :
Castigo
Positivo: lo hace moverse mas lento Negativo: le quita vida.
que alguien me diga si la idea esta bien planteada por favor
Esta bien planteado, porque al final refuerzo es algo bueno, lo de positivo o negativo es la forma en que se sucede; dando o quitando.
Con que herramientas gratuitas se puede diseñar , los juegos de gamificacion
si preguntas sobre programas hay muchos como krita(dibujo), gimp(edicion de fotos es similar a photoshop), godot(motor de videojuegos), unity(motor de videojuegos), audacity(edicion de audio) y otros, esos son los que recuerdo
Fue un poco complejo entender esta parte de refuerzos y castigos pero logré entenderlo con un juego muy interesante para mi, "Crash Team Racing". Donde los dos tipos de refuerzo se ven reflejados en un simple objeto pero que tiene dos consecuencias diferentes como lo son las cajitas sorpresa. -Refuerzo positivo: Cajitas sorpresa conducta: Tomar la cajita refuerzo: Nitro para que aumente la velocidad -Refuerzo negativo: Cajitas sorpresa conducta: Tomar la cajita refuerzo: Obtener objeto o implemento con el cual lanzar a otro personaje y hacer que se desestabilice en la carrera -Castigo positivo: Caerse en un abismo conducta: Caer en el abismo castigo: Perder la partida o reanudar en un punto lejos del circuito -Castigo negativo: Evitar chocar con objetos (diferentes a las cajitas) conducta: Chocarse con objeto castigo: Disminuye la velocidad del auto del personaje
REFUERZO: algo que conseguimos que este usuario haga (esa conducta) más veces. Ej.: comprar nuestros productos online, compartir o hacer viral/reconocido nuestro videojuego. CASTIGO: algo que conseguimos que el usuario haga (esa conducta) menos veces. Disminuir la probabilidad de aparición. Ej.: piratear.
Se consigue haciendo algo o quitando algo. Refuerzos: podemos reforzar una actividad de forma positiva (dando un premio o quitando algún tipo de limitación). Castigo: si queremos que sea cada vez más preciso nuestro usuario, o le quitamos puntuación cada vez que falla o - lo contrario - le agregamos una limitación.
los beta son mas dificiles? eso no seria positivo para algunos jugadores?
Además, algunas personas pueden dominar el juego y preferirían pirateado antes que comprado. Solo es una opinión.
Muy interesante ver todos los metodos que existen de refuerzos, obviamente todos los he vivido jugando y como bien es su funcion me motivan a seguir jugando :p en especial el obtener insignias
Dead cells: Refuerzo positivo: hacer la run en el menor tiempo posible te permite acceder a areas que de otra forma estarían bloqueadas, de esta forma el jugador siente que se diferencia de otros jugadores. refuerzo Negativo: armad especiales en cofres malditos, matar a 10 enemigos sin recibir un solo golpe, de lo contrario, muerte instantánea. Castigo positivo: morir y empezar todo el trayecto de nuevo, pero la obtención de nuevos items y pasivas incentivan al jugador a seguir intentandolo. Castigo negativo: la mala elección de sets y el desequilibrio de estadística penaliza irremediablemente la experiencia en juego tardío
Que buen ejemplo, amo este juego
y el reto? :v
x2
cual
Vaya este video en particular me a hecho ver como en realidad muchos de los videojuegos que mas nos gustan es porque saben muy bien como balancear todo esto y lo dificil que es en muchas ocasiones
¿los refuerzo y castigo se ven en los videojuegos?
si, esa es la retroalimentación que le damos al jugador para que se de cuenta si va ganando (refuerzos) o va perdiendo (Castigos).
De las estructuras de refuerzos y castigos, ¿qué son las exclusiones? No se deja muy claro
Buenos dias Juan, lo que entiendo por exclusiones es el Game Over (Tienes x cantidad de vidas, con cada intento errado pierdes una y una vez que no tienes mas vidas se termina el juego, por lo que debes volver a empezarlo; en ese caso el refuerzo esta en intentarlo nuevamente, el castigo en volver a empezar) Saludos.
Lo interesante de lo visto en este módulo, es la cantidad de aplicación de psicología y las neuro emociones que se tienen en cuenta. Incentivar un comportamiento por un premio o evitando un castigo, el reconocimiento social a través de un logro llevándolo como "medalla o trofeo", el lograr un hábito mostrándo lo atractivo de algo que en sí no lo tiene, el ir paulatinamente aumentando la dificultad en algo para que, al momento de lograrlo no haya sido tan difícil. Realmente fascinante.
en el free fire se pueden hacer compras por medio del juego
la mejor clase