Prototipado de Estrategias Gamificadas: Modelado y Herramientas

Clase 14 de 19Curso de Estrategias de Gamificación

Contenido del curso

Proceso de desarrollo de una estrategia gamificada

Resumen

Antes de lanzar cualquier estrategia gamificada al mundo real, necesitas construir un modelo previo que te permita visualizar cómo funciona, cómo se ve y cómo interactúa tu player con cada elemento. El prototipado es el séptimo paso del proceso de gamificación y resulta decisivo para detectar ajustes antes de invertir tiempo y recursos en el producto final.

¿Qué elementos debes definir antes de prototipar?

El prototipado no comienza abriendo una herramienta de diseño. Comienza con una lista clara de decisiones previas que determinan la forma y el alcance del modelo que vas a crear [0:40].

  • Etapas de tu estrategia gamificada: identifica cuáles seleccionaste, por ejemplo onboarding, mid game y end game.
  • Elementos a desplegar: vídeos, tableros de juego, cuadernillos, insignias o cualquier recurso que forme parte de la experiencia.
  • Plataformas de despliegue: decide si tu estrategia vivirá en una app, un sitio web, un formato analógico o una combinación de ambos [1:15].
  • Validadores: personas que te darán retroalimentación, ya sean tus propios players, miembros de la organización o del centro que te contrate [1:30].
  • Número de versiones: si parte de tu población prefiere lo digital y otra parte lo analógico, conviene crear una versión para cada grupo [1:50].
  • Tiempo de despliegue: condiciona la profundidad del prototipo que puedes construir.

Tener este listado completo evita que olvides componentes críticos y facilita la comunicación con el equipo de desarrollo y diseño gráfico.

¿Qué herramientas de prototipado puedes utilizar?

Se proponen tres herramientas con niveles distintos de complejidad e inversión [2:20].

¿Por qué PowerPoint funciona como primera opción?

PowerPoint es la alternativa más accesible. Permite prototipar tanto productos analógicos como digitales recolectando elementos gráficos y organizándolos en diapositivas. Su limitación principal es que no ofrece interactividad real durante el testeo: el usuario no puede tocar botones ni simular flujos. Aun así, cumple perfectamente para comunicar al equipo dónde va cada elemento, cómo se conectan las pantallas y cuál es la estructura visual deseada [6:30].

¿Cuándo conviene usar Sketch o Illustrator?

Sketch es considerada la mejor herramienta para crear wireframes y mockups de estrategias digitales [2:45]. Permite definir interfaces de usuario, diseñar la experiencia de usuario, generar estilos, símbolos y botones editables, además de hacer elementos reutilizables para otros proyectos. Requiere inversión económica y una curva de aprendizaje, por lo que se recomienda solo si tus estrategias son frecuentemente digitales.

Illustrator, como editor de gráficos vectoriales, ayuda a generar vistas de alta fidelidad del modelo que necesitas comunicar a diseñadores y desarrolladores [3:20].

¿Cómo se ve un prototipado real en la práctica?

El ejemplo utilizado parte de un cuadernillo diseñado para un niño con trastorno del espectro autista [3:50]. En su versión analógica, se prototiparon en PowerPoint las descripciones de los repertorios comportamentales y el tablero de ranking de retos. Después se imprimió y se utilizó directamente.

Cuando ese mismo cuadernillo se pensó como app, el proceso incluyó varios pasos concretos [4:20]:

  • Diagrama de flujo: se definió la secuencia de pantallas, desde el home hasta tutoriales, situaciones, recompensas y perfil de usuario.
  • Planificación de pantallas: ubicación del logo, descripción de la aplicación, visualización de progreso, nivel de juego y recompensas.
  • Prototipado de estética: como al player le encantan los dinosaurios, toda la temática y la narrativa giraron alrededor de ese universo visual [5:15]. Darle al diseñador gráfico una idea muy cercana a lo que imaginas garantiza que el ambiente final sea coherente.
  • Fases y elementos del sistema lúdico: se documentó qué vería el usuario en cada etapa: vídeo inicial, instrucciones y descripción de la evaluación en onboarding, y así sucesivamente en mid game y end game [5:45].

El prototipo final incluyó íconos, pantallas de misiones, elementos recolectados, insignias, niveles del perfil de usuario y niveles por emoción. Todo construido en PowerPoint.

Este paso está íntimamente ligado con el paso ocho, testear, porque la retroalimentación obtenida en las pruebas te indicará qué ajustar, quitar o agregar. Comparte en los comentarios qué herramienta elegirás y un ejemplo de tu propio prototipado.