Diseño de Economías Virtuales y Planificación de Contenidos en Juegos
Clase 21 de 42 • Curso de Estrategia de Marketing y Monetización en Videojuegos
Contenido del curso
2 - El cambio de paradigma en la industria
- 5

Producción de Videojuegos: Bienes vs Servicios y su Impacto Financiero
07:07 min - 6

Modelos de Negocio en Videojuegos: Bienes vs. Servicios
10:38 min - 7

Diferencias entre Videojuegos como Bien y como Servicio
08:29 min - 8

Modelos de Negocio para Videojuegos como Servicio
11:00 min - 9

Transformación de Juegos Clásicos a Juegos como Servicio
08:42 min - 10

Transformación de Juegos Clásicos a Servicios Monetizables
02:03 min
3 - Monetización y diseño de juego
- 11

Modelo de Negocio para Videojuegos como Servicio
06:26 min - 12

Retos del Diseño de Juegos como Servicio
10:02 min - 13

Diseño de Sistemas Secundarios en Videojuegos como Servicio
08:55 min - 14

Diseño de Economías Virtuales en Juegos como Servicio
08:26 min - 15

Microtransacciones: Diseño de Economía Virtual en Juegos
08:28 min - 16

Mecánicas para Incentivar Micropagos en Juegos como Servicio
07:23 min - 17

Mecánicas Sociales en Juegos como Servicio: Diseño y Balanceo
09:11 min - 18

Diseño de Sistemas de Monetización en Videojuegos
14:57 min - 19

Monetización de Juegos: Estrategias de Anuncios y Experiencia del Usuario
09:59 min - 20

Transformación de Juegos Clásicos a Juegos como Servicio
08:55 min - 21

Diseño de Economías Virtuales y Planificación de Contenidos en Juegos
Viendo ahora
4 - Métricas de Juegos como servicio
- 22

Estadística Descriptiva e Inferencial en Videojuegos como Servicio
08:14 min - 23

Definición y Relevancia de KPIs en Juegos como Servicio
07:40 min - 24

Medición y Visualización de Datos en Juegos como Servicio
08:14 min - 25

Métricas de Pirata en Juegos como Servicio: Estructura y Optimización
06:10 min - 26

Métricas de Adquisición y Retención de Usuarios en Aplicaciones
07:28 min - 27

Métricas para Optimizar Juegos como Servicio
09:53 min - 28

Métricas y Ajustes para Juegos como Servicio
11:09 min - 29

Definición de KPIs y Tablero de Control en Juegos como Servicio
01:23 min
5 - Marketing para juegos como servicio
- 30

Marketing para Juegos como Servicio: Estrategias y Consideraciones
08:28 min - 31

Marketing de Videojuegos: Creación de Buyer Personas Efectivas
13:15 min - 32

Estrategias de Medios Pagados para Adquisición y Recordación de Marca
09:32 min - 33

Optimización de Costos de Adquisición en Videojuegos como Servicio
12:24 min - 34

Gestión Efectiva de Medios Propios en Marketing Digital
06:30 min - 35

Estrategias de Marketing en Canales Propios
08:06 min - 36

Estrategias de Medios Ganados y Compartidos en Marketing Digital
11:42 min - 37

Estrategias de Marketing en eSports y Juegos como Servicio
08:18 min - 38

Estrategias de Marketing para Videojuegos como Servicio
09:05 min - 39

Estrategias de Marketing para Juegos como Servicio
07:14 min - 40

Estrategias de Marketing para Videojuegos como Servicio
01:41 min
6 - Game as a Service
Cuando ya tengamos elegido el juego clásico que vamos a convertir a un juego como servicio, así como identificado el contenido que se presta para actualizar, vamos a realizar dos etapas:
- Diseñar una economía virtual, que consiste en crear monedas virtuales que tengan un valor con respecto a bienes virtuales (contenido) que los jugadores podrán adquirir.
Por lo general las monedas virtuales pueden conseguirse realizando acciones dentro del juego, pero también puede pagarse directamente por ellas para adquirirlas.
Una práctica común de Game Design es tener dos monedas, esto para que una valga más que la otra, y tener más control sobre la economía. Por ejemplo, para solo hacer accesible cierto contenido con la segunda monda, que “vale más”, ya sea por lo que hay que pagar por ella o por el esfuerzo que el jugador debe realizar para conseguirla.
- Realizar una planificación del contenido que vamos a estar liberando para actualizar el juego. Esto, porque un juego como servicio es “para siempre” Idealmente, el juego nunca va a terminar, por lo tanto hay que estar generando y entregando contenido constantemente.
No hay respuesta correcta de cada cuánto se debe liberar el contenido. Pueden ser actualizaciones semanales, mensuales o por trimestre. Algunos juegos como servicio manejan un esquema de “temporada”, en el que el contenido se actualiza cada mes.
SIn embargo, la respuesta de cada cuánto debe actualizarse el contenido, podría responderse con base en:
- El comportamiento que tienen los usuarios con nuestro juego. Algo que vamos a ver en el siguiente módulo. Con respecto al comportamiento que tiene los jugadores, nosotros podemos tomar la mejor decisión de cuándo y como: realizar ajustes en el contenido y gameplay o liberar nuevo contenido.
- Los objetivos de negocio que tenemos planteados. El lanzamiento de nuevo contenido o descuentos, está enfocado en lograr un objetivo de negocio. Por lo tanto, “el negocio” dicta la velocidad de actualización de nuevo contenido para incentivar el consumo e incrementar los ingresos.

Con respecto al precio de que deben valer los bienes digitales, no hay respuesta correcta. Sin embargo, para poder llegar a un equilibrio óptimo de una economía digital pueden considerarse:
- El costo que implica generar los bienes digitales, y de ahí, definir un precio.
- Considerar los márgenes u objetivos de negocio que se desean tener con la operación.
- Realizar un “benchmark” o comparación de precios en la categoría en la que compite el juego.
Como vimos, existen varios modelos de negocio, pero nos estamos enfocando en micro transacciones, ya que prácticamente todos los juegos como servicio las tienen, así como juegos que no están bajo este esquema pero tienen modos de juego que dependen de internet (modo multijugador).
Así que, practicar el diseño de una economía virtual y planificación de contenido, es un excelente ejercicio vayas o no hacer juegos como servicio.