Mecánicas Sociales en Juegos como Servicio: Diseño y Balanceo
Clase 17 de 42 • Curso de Estrategia de Marketing y Monetización en Videojuegos
Contenido del curso
2 - El cambio de paradigma en la industria
- 5

Producción de Videojuegos: Bienes vs Servicios y su Impacto Financiero
07:07 min - 6

Modelos de Negocio en Videojuegos: Bienes vs. Servicios
10:38 min - 7

Diferencias entre Videojuegos como Bien y como Servicio
08:29 min - 8

Modelos de Negocio para Videojuegos como Servicio
11:00 min - 9

Transformación de Juegos Clásicos a Juegos como Servicio
08:42 min - 10
Transformación de Juegos Clásicos a Servicios Monetizables
02:03 min
3 - Monetización y diseño de juego
- 11

Modelo de Negocio para Videojuegos como Servicio
06:26 min - 12

Retos del Diseño de Juegos como Servicio
10:02 min - 13

Diseño de Sistemas Secundarios en Videojuegos como Servicio
08:55 min - 14

Diseño de Economías Virtuales en Juegos como Servicio
08:26 min - 15

Microtransacciones: Diseño de Economía Virtual en Juegos
08:28 min - 16

Mecánicas para Incentivar Micropagos en Juegos como Servicio
07:23 min - 17

Mecánicas Sociales en Juegos como Servicio: Diseño y Balanceo
Viendo ahora - 18

Diseño de Sistemas de Monetización en Videojuegos
14:57 min - 19

Monetización de Juegos: Estrategias de Anuncios y Experiencia del Usuario
09:59 min - 20

Transformación de Juegos Clásicos a Juegos como Servicio
08:55 min - 21
Diseño de Economías Virtuales y Planificación de Contenidos en Juegos
02:04 min
4 - Métricas de Juegos como servicio
- 22

Estadística Descriptiva e Inferencial en Videojuegos como Servicio
08:14 min - 23

Definición y Relevancia de KPIs en Juegos como Servicio
07:40 min - 24

Medición y Visualización de Datos en Juegos como Servicio
08:14 min - 25

Métricas de Pirata en Juegos como Servicio: Estructura y Optimización
06:10 min - 26

Métricas de Adquisición y Retención de Usuarios en Aplicaciones
07:28 min - 27

Métricas para Optimizar Juegos como Servicio
09:53 min - 28

Métricas y Ajustes para Juegos como Servicio
11:09 min - 29
Definición de KPIs y Tablero de Control en Juegos como Servicio
01:23 min
5 - Marketing para juegos como servicio
- 30

Marketing para Juegos como Servicio: Estrategias y Consideraciones
08:28 min - 31

Marketing de Videojuegos: Creación de Buyer Personas Efectivas
13:15 min - 32

Estrategias de Medios Pagados para Adquisición y Recordación de Marca
09:32 min - 33

Optimización de Costos de Adquisición en Videojuegos como Servicio
12:24 min - 34

Gestión Efectiva de Medios Propios en Marketing Digital
06:30 min - 35

Estrategias de Marketing en Canales Propios
08:06 min - 36

Estrategias de Medios Ganados y Compartidos en Marketing Digital
11:42 min - 37

Estrategias de Marketing en eSports y Juegos como Servicio
08:18 min - 38

Estrategias de Marketing para Videojuegos como Servicio
09:05 min - 39

Estrategias de Marketing para Juegos como Servicio
07:14 min - 40
Estrategias de Marketing para Videojuegos como Servicio
01:41 min
6 - Game as a Service
Resumen
Los videojuegos como servicio al ser completamente conectados a internet es de suma importancia diseñar mecánicas para la interacción social de los jugadores.
Algunos puntos a tomar en cuenta son:
- Balanceo: Las personas siempre van a buscar el mayor beneficio al jugar, puede que hasta rompan el juego a su favor por lo tanto es mantener balanceado a los personajes y mecánicas. Existen dos formas de balancear dentro de un videojuego:
- Nerf: Cuando un personaje es demasiado poderoso y debemos disminuir su poder.
- Buff: Un personaje casi no es utilizado debido a que su poder es muy bajo, lo mejor es aumentar su poder.
- Realizar Clanes: La posibilidad de que distintas personas se puedan unir a un grupo y con ello dar sentido de pertenencia e identidad.
- Endorsements: Son reconocimientos que le das al jugador según su interacción en la partida.
- Live: Hoy en día con el boom de los streamers es importante otorgar la funcionalidad de que tus jugadores puedan ser espectadores de alguna partida.
- Chat: Funcionalidad básica para poder comunicarse entre varios jugadores.
- Conexión a redes sociales.
- Eventos o Modos de juego que sucedan por cierto intervalo de tiempo.