Transformación de Juegos Clásicos a Juegos como Servicio
Clase 20 de 42 • Curso de Estrategia de Marketing y Monetización en Videojuegos
Contenido del curso
- 5

Producción de Videojuegos: Bienes vs Servicios y su Impacto Financiero
07:07 - 6

Modelos de Negocio en Videojuegos: Bienes vs. Servicios
10:38 - 7

Diferencias entre Videojuegos como Bien y como Servicio
08:29 - 8

Modelos de Negocio para Videojuegos como Servicio
11:00 - 9

Transformación de Juegos Clásicos a Juegos como Servicio
08:42 - 10
Transformación de Juegos Clásicos a Servicios Monetizables
02:03
- 11

Modelo de Negocio para Videojuegos como Servicio
06:26 - 12

Retos del Diseño de Juegos como Servicio
10:02 - 13

Diseño de Sistemas Secundarios en Videojuegos como Servicio
08:55 - 14

Diseño de Economías Virtuales en Juegos como Servicio
08:26 - 15

Microtransacciones: Diseño de Economía Virtual en Juegos
08:28 - 16

Mecánicas para Incentivar Micropagos en Juegos como Servicio
07:23 - 17

Mecánicas Sociales en Juegos como Servicio: Diseño y Balanceo
09:11 - 18

Diseño de Sistemas de Monetización en Videojuegos
14:57 - 19

Monetización de Juegos: Estrategias de Anuncios y Experiencia del Usuario
09:59 - 20

Transformación de Juegos Clásicos a Juegos como Servicio
08:55 - 21
Diseño de Economías Virtuales y Planificación de Contenidos en Juegos
02:04
- 22

Estadística Descriptiva e Inferencial en Videojuegos como Servicio
08:14 - 23

Definición y Relevancia de KPIs en Juegos como Servicio
07:40 - 24

Medición y Visualización de Datos en Juegos como Servicio
08:14 - 25

Métricas de Pirata en Juegos como Servicio: Estructura y Optimización
06:10 - 26

Métricas de Adquisición y Retención de Usuarios en Aplicaciones
07:28 - 27

Métricas para Optimizar Juegos como Servicio
09:53 - 28

Métricas y Ajustes para Juegos como Servicio
11:09 - 29
Definición de KPIs y Tablero de Control en Juegos como Servicio
01:23
- 30

Marketing para Juegos como Servicio: Estrategias y Consideraciones
08:28 - 31

Marketing de Videojuegos: Creación de Buyer Personas Efectivas
13:15 - 32

Estrategias de Medios Pagados para Adquisición y Recordación de Marca
09:32 - 33

Optimización de Costos de Adquisición en Videojuegos como Servicio
12:24 - 34

Gestión Efectiva de Medios Propios en Marketing Digital
06:30 - 35

Estrategias de Marketing en Canales Propios
08:06 - 36

Estrategias de Medios Ganados y Compartidos en Marketing Digital
11:42 - 37

Estrategias de Marketing en eSports y Juegos como Servicio
08:18 - 38

Estrategias de Marketing para Videojuegos como Servicio
09:05 - 39

Estrategias de Marketing para Juegos como Servicio
07:14 - 40
Estrategias de Marketing para Videojuegos como Servicio
01:41
¿Cómo transformar un juego clásico en un exitoso juego como servicio?
Transformar un juego clásico en un juego como servicio es un proceso que puede revolucionar la forma en que los jugadores interactúan con una experiencia nostálgica y amada. Al enfocarse en la creación de contenidos adicionales que mantengan a los jugadores comprometidos, y al diseñar una economía virtual atractiva, podemos dar nueva vida a estos juegos. Este contenido te guiará a través de los aspectos clave de este proceso, usando un ejemplo de la famosa saga Megaman.
¿Qué aspectos tomar en cuenta en la conversión?
Antes de empezar, debemos seleccionar un juego clásico de la época de los 8 o 16 bits que te apasione y conozcas bien. No necesitamos crear un juego desde cero, sino potenciarlo con aspectos de juego como servicio:
- Juego principal: comprender cuál es el núcleo del juego clásico.
- Sistema secundario: desarrollar mecánicas adicionales que complementen la experiencia principal.
- Economía virtual: implementar un sistema de moneda para que los jugadores intercambien bienes.
¿Cómo diseñar el sistema de economía virtual?
Crear una economía virtual sólida es esencial. Por ejemplo, en la transformación de Megaman a un juego como servicio, se introducen dos tipos de moneda virtual:
- Bolts (tornillos): Moneda principal que se obtiene jugando. Un rendimiento bueno en partidas de cinco minutos podría otorgar 100 bolts.
- Geo Points: Moneda más rara que se consigue completando misiones específicas, como terminar un nivel sin recibir daño, obteniendo un punto cada dos días.
Esto genera una relación esfuerzo-recompensa motivadora para el jugador.
¿Cómo integrar modos de juego que fomenten el compromiso del jugador?
Integrar diferentes modos de juego aporta dinamismo. En el caso de Megaman como servicio:
- Modo Endless Attack: Un modo infinito y procesal que proporciona una experiencia única en cada partida.
- Modo Niveles: Niveles diseñados manualmente que se desbloquean progresivamente.
En el modo Endless, los jugadores ganan bolts, mientras que en el modo niveles, obtienen Geo Points, lo que incentiva su participación continua.
¿Cómo manejar el lanzamiento de contenido nuevo?
El lanzamiento de contenido nuevo, como nuevos niveles y personajes, es crucial para mantener el interés:
- Nuevos niveles: Desbloqueados cada quince días, con temáticas y jefes nuevos. Comprar un nivel podría costar 1,500 bolts, fomentando estrategia en las decisiones de los jugadores.
- Nuevos personajes: Ofrecidos cada veinte días, requerirían invertir Geo Points, que son más escasos pero ofrecen un uso valioso en la estrategia del juego.
Además, ofrecer la opción de adquirir moneda virtual utilizando dinero real puede simplificar el acceso al contenido para aquellos jugadores que prefieran disfrutar del juego sin invertir tanto tiempo.
¿Qué pasos seguir en el diseño de un juego como servicio?
Finalmente, detallar el avance del proyecto en los comentarios y recibir retroalimentación te ayudará a afinar la transformación de tu juego clásico en un juego como servicio. Este intercambio de ideas es vital para crear un sistema secundario robusto y valioso que complemente el corazón del juego, asegurando la evolución exitosa de tu proyecto. Mantente motivado y sigue aprendiendo para lograr una experiencia de juego que perdure en el tiempo. ¡Nos vemos en el siguiente módulo!