Gizmos
Clase 7 de 20 • Curso de Herramientas de Unity
Resumen
¿Qué son los gizmos y handles en Unity?
Los gizmos y handles son herramientas fundamentales en Unity que permiten realizar un debugging visual efectivo. A través de una librería específica, los desarrolladores pueden visualizar en la escena una variedad de formas, como líneas, esferas y más. Esta capacidad es útil no solo para el debugging, sino también para desarrollar herramientas personalizadas. Vamos a explorar en detalle cómo funcionan y cómo implementarlos en tus proyectos de Unity.
¿Cómo se utiliza un paquete en Unity para visualizar gizmos?
Para comenzar con gizmos en Unity, un paso inicial es importar un paquete especial que puedes encontrar en la sección de recursos. Este paquete debe abrirse con Unity, y, al darle doble clic, podrás importar todo su contenido. Una vez importado, tendrás acceso a escenas especiales, como una llamada "gizmos", que ilustra esta funcionalidad a través de una representación visual de un leñador y un fantasma en un entorno.
Configuración inicial
- Crear un nuevo layer:
- Dirígete a la sección de layers y crea un nuevo layer llamado "player".
- Asignar el layer a los personajes:
- Asegúrate de que el fantasma y el leñador tengan el layer "player" configurado correctamente.
Verificación antes de ejecutar
Al iniciar la escena, el fantasma intentará perseguir al leñador cuando se acerque lo suficiente. Sin embargo, al principio, no hay indicación visual de esto en la pantalla de juego. Aquí es donde los gizmos se vuelven imprescindibles para visualizar las trayectorias y estados del personaje.
¿Cómo se configuran gizmos para visualización en el editor?
Manipular los gizmos en Unity es sencillo y útil para identificar el funcionamiento interno de los elementos en tu escena.
Código de ejemplo para adicionar gizmos
private void OnDrawGizmos() {
Gizmos.color = Color.red;
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, visionRadius);
}
Este fragmento de código permite que una esfera roja se dibuje alrededor del fantasma, indicando su rango de visión. Puedes cambiar los colores y la transparencia para mejorar la visualización.
Cambio de color basado en estado
Es posible mejorar el feedback visual revisando el estado y alterando el color del gizmo. Por ejemplo, podemos hacer que la esfera del fantasma cambie a verde cuando el leñador está en rango:
Gizmos.color = isInRange ? Color.green : Color.red;
Esto se traduce en una mayor claridad y precisión al trabajar y depurar el juego.
¿Qué otras herramientas visuales se pueden integrar?
Dibujar raycasts
Además de las esferas, el Raycasting visual puede añadirse para entender mejor los comportamientos del fantasma y su entorno. Esto puede llevarse a cabo mediante el uso de Debug.DrawRay
dentro del método FixedUpdate
:
Debug.DrawRay(transform.position, direction * checkDistance, Color.red);
Así, un rayo rojo indicará hacia dónde está mirando y cómo interactúa con el mundo, ayudando a evaluar colisiones y decisiones del personaje.
Exploración y mejora continua
Experimenta con diferentes formas y colores de gizmos y explora la documentación de Unity para descubrir más formas de representar información visualmente en el editor. La implementación creativa de estas herramientas puede revolucionar la forma en que comprendes y depuras tus proyectos de juego.
Este conocimiento y práctica te preparan para desarrollar herramientas visuales aún más avanzadas, como los handles, que abordaremos en futuras clases. ¡Sigue explorando y desarrollando tus habilidades en Unity para crear experiencias de juego impresionantes!