Permitiendo solo ciertos tipos de movimientos
Clase 14 de 34 • Curso de Desarrollo de Videojuegos Móviles con Unity
Contenido del curso
- 8

Creando la cuadrícula
08:00 - 9

Ajustando la cámara
13:06 - 10

Sistema de coordenadas para instanciar las piezas
05:16 - 11

Instanciando las piezas en la cuadrícula
13:39 - 12

Moviendo las piezas
07:53 - 13

Intercambiando las piezas de lugar
14:45 - 14

Permitiendo solo ciertos tipos de movimientos
05:38 - 15

Creando las funciones del match 3
16:13 - 16

Usando el match 3 en nuestro juego
10:21 - 17

Eliminando los matches por defecto
12:31 - 18

Colapsando las piezas
17:31 - 19

Match 3 combo
07:47 - 20

Rellenando las piezas
07:36 - 21

Mejorando la animación de las piezas
07:37
- 24

Hablemos de diseño
01:34 - 25

Agregando un sistema de puntos
16:45 - 26

Sistema de tiempo
07:05 - 27

Interfaz para el sistema de tiempo
09:26 - 28

Creando sistema de UI
06:26 - 29

Pantalla de game over
14:37 - 30

Agregando funcionalidad a la pantalla de game over
09:16 - 31

Reiniciando el juego
08:40 - 32

Agregando audio
10:05 - 33

Terminando el juego
07:39
¿Cómo podemos controlar el movimiento de las piezas en el tablero?
Para mejorar nuestro proyecto de juego, es esencial asegurarnos de que las piezas solo se muevan a espacios permitidos, es decir, a posiciones adyacentes y compatibles. Esto ayudará a mantener la lógica del juego y prevenir movimientos ilógicos que puedan romper las reglas establecidas. Para lograr esto, primero debemos entender lo que significa un "espacio permitido" tanto en el eje horizontal como en el vertical.
¿Cuál es la lógica detrás de los espacios permitidos?
La idea de "espacios permitidos" radica en moverse una sola unidad hacia un lado en el mismo eje o en cambiar una sola unidad de coordenadas, manteniendo constante la otra. Aquí profundizamos en cómo funciona:
-
Eje Horizontal:
- Las piezas deben compartir la misma coordenada en Y.
- La diferencia en la coordenada X debería ser exactamente 1.
-
Eje Vertical:
- Las piezas deben compartir la misma coordenada en X.
- La diferencia en la coordenada Y debería ser exactamente 1.
En suma, estos criterios aseguran que las piezas solo se muevan a espacios directamente adyacentes, ya sea horizontal o verticalmente.
¿Cómo implementamos esto en código?
Para poner en práctica esta lógica, crearemos una función que verifique si dos espacios están suficientemente cerca como para permitir un movimiento:
public bool isClosedTo(Tile start, Tile end) {
// Verificación en el eje X
if (Math.Abs(start.x - end.x) == 1 && start.y == end.y) {
return true;
}
// Verificación en el eje Y
if (Math.Abs(start.y - end.y) == 1 && start.x == end.x) {
return true;
}
// Si no cumple ninguna condición, retorno falso
return false;
}
Este fragmento de código introduce una función isClosedTo que evalúa si dos espacios (representados por Tile) son adyacentes. Utilizamos la función Math.Abs para calcular la diferencia absoluta entre las coordenadas y luego validamos las condiciones mencionadas anteriormente.
¿Cómo integramos la función en nuestro juego?
Una vez creada la función isClosedTo, es crucial integrarla con el resto de la lógica que maneja los movimientos del juego. Así, verificaremos que las piezas no solo tengan puntos de inicio y fin válidos, sino que también estén adecuadamente cerca.
public void TileUp(Tile startTile, Tile endTile) {
if (startTile != null && endTile != null && isClosedTo(startTile, endTile)) {
// Código para mover las piezas
}
}
Al añadir este chequeo adicional, aseguramos que el movimiento solo se realice cuando los espacios son adyacentes. El resultado es una experiencia de juego más precisa y acorde a las reglas establecidas.
Ahora, ve a Unity y comprueba el funcionamiento. Reinicia y observa cómo las piezas se mueven únicamente a espacios vecinos, reforzando así la lógica y jugabilidad deseadas. ¡Todo un avance para nuestra mecánica del juego!