Modelado 7 Tirantes y cinturón

Clase 12 de 39Curso de Modelado de Personajes 3D

Contenido del curso

Resumen

Modelar accesorios como cinturones y tirantes directamente sobre la geometría de un personaje es una técnica fundamental en el flujo de trabajo de modelado 3D en Maya. A lo largo de esta práctica con el personaje Ajoloteo, se cubren herramientas clave como duplicate face, extrude, bevel y el uso de aristas de contención para controlar el suavizado de mallas.

¿Cómo crear un cinturón a partir de la geometría del personaje?

El proceso comienza seleccionando las caras que rodean la cintura del personaje. Se selecciona una cara, luego con shift + clic en la siguiente para que Maya seleccione todo el circuito de caras automáticamente [01:00]. A partir de esa selección se usa shift + clic derecho y se elige duplicate face, que genera una geometría independiente basada en las caras seleccionadas [01:14].

Con la tecla Q se desactiva cualquier herramienta activa. El resultado son dos objetos separados: el cuerpo de Ajoloteo y el cinturón. Para darle volumen al cinturón, se seleccionan nuevamente las caras duplicadas y se aplica un extrude con Ctrl + E, añadiendo un grosor de aproximadamente 0.02 [01:36].

¿Cómo modelar la hebilla del cinturón?

Para la hebilla, se seleccionan las caras frontales del cinturón y se realiza otro extrude hacia afuera [02:08]. Después se duplican esas caras como geometría independiente. Si el gizmo o pivote queda descentrado, se puede presionar el botón de centrar pivote para reubicarlo [02:52]. Las caras sobrantes se eliminan y se usa la herramienta bridge con la tecla G para conectar las aristas abiertas y cerrar la geometría [03:14].

¿Qué son las aristas de contención y para qué sirven?

Al presionar la tecla 3 en Maya se activa el suavizado de la malla, lo que redondea la geometría. Esto funciona bien en superficies orgánicas, pero en objetos como hebillas o cinturones necesitamos bordes duros [03:44].

Las aristas de contención (o edges de contención) son aristas adicionales colocadas muy cerca de los bordes existentes. Cuando se agregan tres aristas juntas alrededor de un borde y se aplica el suavizado, ese borde se mantiene duro mientras el resto de la geometría se suaviza correctamente [04:12]. Esto se demuestra con un cubo: sin aristas de contención se convierte en esfera; con ellas, conserva su forma cúbica pero con transiciones suaves.

¿Cómo usar bevel para generar bordes duros de forma eficiente?

En lugar de agregar aristas manualmente una por una, se puede usar Ctrl + B para aplicar un bevel (biselado) [05:08]. Se configuran dos segmentos adicionales para obtener las tres aristas necesarias y se reduce la fracción para acercarlas al borde original.

  • Si la fracción es muy pequeña, los bordes quedan extremadamente filosos.
  • Si la fracción es moderada, se obtiene una transición más natural.
  • En objetos como cinturones es preferible una fracción intermedia, ya que en la realidad no existen bordes perfectamente afilados [06:26].

Este mismo proceso se aplica tanto a la hebilla como al cinturón, seleccionando los circuitos de aristas correspondientes.

¿Cómo modelar los tirantes sobre el personaje?

Desde la vista frontal, se identifican las caras del torso que pueden servir como base para los tirantes [07:16]. Se activa la simetría en X presionando 1 para trabajar ambos lados simultáneamente.

Cuando otras geometrías estorban la selección, se usa la herramienta Isolate para aislar únicamente la pieza que se está manipulando [08:08]. Se deseleccionan las caras innecesarias (como las del pantalón) con Ctrl + clic y se conservan solo las que forman la tira del tirante.

¿Cómo dar volumen y forma natural a los tirantes?

Una vez duplicadas las caras con duplicate face, se aplica Ctrl + E (extrude) con un grosor de 0.02 [09:06]. Para conectar los tirantes al cinturón, se extruyen las caras inferiores hacia abajo y se ajustan los vértices manualmente, sacándolos ligeramente para simular tensión en la tela [09:56].

  • Los vértices deben moverse con cuidado para que no queden flotando ni despegados de la geometría principal.
  • Una geometría que flota rompe la ilusión de realismo [10:46].
  • El mismo proceso se repite en la parte trasera del personaje.

Finalmente, se aplica un mirror para duplicar el tirante del lado opuesto y se agregan aristas de contención donde sea necesario para que la malla no pierda definición al suavizarse. Con estas técnicas, Ajoloteo queda con su cinturón, hebilla y tirantes completamente modelados.