Arquetipos - la Luna, el Sol, el Juicio

Clase 20 de 32Curso de Escritura de Personajes y NPC en Videojuegos

Resumen

Diseña experiencias que conecten con el jugador desde lo humano: los arquetipos de la luna, el sol y el juicio activan emociones, marcan ritmos y abren dilemas morales. Aquí verás cómo usarlos para transmitir emociones positivas y negativas, celebrar el triunfo y provocar justicia subjetiva que el propio jugador defina.

¿Qué simboliza la luna en el diseño de videojuegos?

La luna representa emociones y lo oculto. Invita al reposo, la reflexión y la intuición. Como desarrolladores, el objetivo es que el jugador recapitule lo vivido y evalúe sus decisiones pasadas y futuras, con la tensión entre lo correcto y lo incorrecto según sus creencias.

  • Emociones intensas: lo bueno y lo malo conviven y se confrontan.
  • Lo oculto: incertidumbre sobre el futuro y sus consecuencias.
  • Reposo y recapitulación: mirar atrás y preguntarse si quiso hacer lo que hizo.
  • Dilemas morales: elegir sin certezas absolutas.

Un ejemplo claro aparece en BioShock: la decisión de salvar o matar a las Little Sisters introduce primero la luna como futuro incierto y oculto; más adelante, se vuelve reflexiva al enfrentar al jugador con el peso emocional de lo que eligió.

¿Cómo se comunica al jugador?

  • Mostrar consecuencias emocionales de sus actos sin dictar un veredicto.
  • Invitar a recapitular: ¿fue coherente con sus creencias y objetivos.
  • Proponer elecciones con tensión moral, como salvar o sacrificar.

¿Cómo aporta el sol éxito y pausa en la experiencia del jugador?

El sol simboliza felicidad, alegría, éxito y nuevos comienzos positivos. Es un alto en el camino: un momento de tranquilidad y pausa para respirar tras situaciones difíciles. Marca que se ganó una batalla, no la guerra, y prepara el siguiente tramo con energía renovada.

  • Victoria parcial: triunfo que reconoce el progreso sin cerrar el conflicto.
  • Momento de relax: espacio para descansar y disfrutar del logro.
  • Nuevo comienzo: planificar lo que viene con objetivos claros.
  • Feedback claro: “lo has hecho muy bien, descansa, alégrate, juega”.

¿Qué busca generar?

  • Sensación de logro y seguridad.
  • Motivación para continuar el viaje.
  • Claridad sobre el siguiente paso.

¿Por qué el juicio plantea justicia subjetiva y elección informada?

El juicio introduce sentencia y finalización, evaluación, balance y recompensa desde la justicia subjetiva. A diferencia de la justicia objetiva, aquí el propio jugador decide qué es justo y cómo actuar. Además, se ofrece información deliberadamente para que enjuicie y elija en consecuencia.

  • Justicia personal: el jugador determina lo justo según sus criterios.
  • Información intencionada: se presenta para que el jugador evalúe si es buena o mala.
  • Dilemas diseñados: decidir y comprobar si se “supera” la prueba planteada.
  • Recompensa o consecuencia: validar la elección en función del dilema.

¿Qué ejemplos lo ilustran?

  • Servicio militar: frente a un capitán que te acosa, la justicia equilibraría la balanza; en el juicio, podrías optar por dispararle o abandonar el servicio porque esa es tu justicia.
  • Resistencia futurista: una hacker valiosa decide irse de fiesta para liberar tensiones; el jugador puede pensar que no debe contar con ella o, según su carácter, creer que haría lo mismo.

Comparte cómo aplicarías la luna, el sol y el juicio en tu juego: ¿qué emociones, pausas y decisiones te interesa provocar?

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