Diseña experiencias que conecten con el jugador desde lo humano: los arquetipos de la luna, el sol y el juicio activan emociones, marcan ritmos y abren dilemas morales. Aquí verás cómo usarlos para transmitir emociones positivas y negativas, celebrar el triunfo y provocar justicia subjetiva que el propio jugador defina.
¿Qué simboliza la luna en el diseño de videojuegos?
La luna representa emociones y lo oculto. Invita al reposo, la reflexión y la intuición. Como desarrolladores, el objetivo es que el jugador recapitule lo vivido y evalúe sus decisiones pasadas y futuras, con la tensión entre lo correcto y lo incorrecto según sus creencias.
- Emociones intensas: lo bueno y lo malo conviven y se confrontan.
- Lo oculto: incertidumbre sobre el futuro y sus consecuencias.
- Reposo y recapitulación: mirar atrás y preguntarse si quiso hacer lo que hizo.
- Dilemas morales: elegir sin certezas absolutas.
Un ejemplo claro aparece en BioShock: la decisión de salvar o matar a las Little Sisters introduce primero la luna como futuro incierto y oculto; más adelante, se vuelve reflexiva al enfrentar al jugador con el peso emocional de lo que eligió.
¿Cómo se comunica al jugador?
- Mostrar consecuencias emocionales de sus actos sin dictar un veredicto.
- Invitar a recapitular: ¿fue coherente con sus creencias y objetivos.
- Proponer elecciones con tensión moral, como salvar o sacrificar.
¿Cómo aporta el sol éxito y pausa en la experiencia del jugador?
El sol simboliza felicidad, alegría, éxito y nuevos comienzos positivos. Es un alto en el camino: un momento de tranquilidad y pausa para respirar tras situaciones difíciles. Marca que se ganó una batalla, no la guerra, y prepara el siguiente tramo con energía renovada.
- Victoria parcial: triunfo que reconoce el progreso sin cerrar el conflicto.
- Momento de relax: espacio para descansar y disfrutar del logro.
- Nuevo comienzo: planificar lo que viene con objetivos claros.
- Feedback claro: “lo has hecho muy bien, descansa, alégrate, juega”.
¿Qué busca generar?
- Sensación de logro y seguridad.
- Motivación para continuar el viaje.
- Claridad sobre el siguiente paso.
¿Por qué el juicio plantea justicia subjetiva y elección informada?
El juicio introduce sentencia y finalización, evaluación, balance y recompensa desde la justicia subjetiva. A diferencia de la justicia objetiva, aquí el propio jugador decide qué es justo y cómo actuar. Además, se ofrece información deliberadamente para que enjuicie y elija en consecuencia.
- Justicia personal: el jugador determina lo justo según sus criterios.
- Información intencionada: se presenta para que el jugador evalúe si es buena o mala.
- Dilemas diseñados: decidir y comprobar si se “supera” la prueba planteada.
- Recompensa o consecuencia: validar la elección en función del dilema.
¿Qué ejemplos lo ilustran?
- Servicio militar: frente a un capitán que te acosa, la justicia equilibraría la balanza; en el juicio, podrías optar por dispararle o abandonar el servicio porque esa es tu justicia.
- Resistencia futurista: una hacker valiosa decide irse de fiesta para liberar tensiones; el jugador puede pensar que no debe contar con ella o, según su carácter, creer que haría lo mismo.
Comparte cómo aplicarías la luna, el sol y el juicio en tu juego: ¿qué emociones, pausas y decisiones te interesa provocar?