Joel Lopez
No veo el documento adjunto de la clase anterior, ¿Dónde puedo ver eso?
Ricardo Izquierdo
ProfesorHola Joytrix!
Ponte en contacto con soporte de Platzi para notificarles el problema, Gracias!
Juan Castro
ProfesorEl diseño de NPCs puede transformar una misión secundaria en una experiencia inolvidable. Aquí aprenderás a diferenciar NPCs pasivos y activos, y a crear personajes potentes usando eneatipos, arcanos del tarot y Disc, todo dentro de un mundo postapocalíptico donde cada decisión abre caminos narrativos y mecánicos.
¿Qué diferencia hay entre NPCs pasivos y activos?
Un NPC pasivo es simple y eficaz: ofrece información acotada y reacciona a cambios del entorno. No requiere eneatipos, arcanos ni Disc. El ejemplo del panadero muestra una regla de oro: si cambia el mundo, cambia su respuesta. Tras resolver el problema de los bandidos, su diálogo evoluciona y puede recompensar con pan como gesto de agradecimiento.
¿Cómo reacciona un NPC pasivo al entorno?
¿Cómo diseñar un NPC activo con arquetipos y arcanos?
Un NPC activo requiere capas de carácter, motivación y mecánicas de interacción. En el mundo postapocalíptico de Katie, Clive y Alan, Jim Liverpool encarna este modelo: exsoldado aislado en lo alto de una montaña, experto en trampas y defensa, autosuficiente recolectando fruta y cazando animales no infectados. Además, guarda un arsenal y, lo crucial, tarjetas de acceso a una base militar. Practica el trueque: si le llevas pequeños motores de coches antiguos, ofrece comida, armamento o tarjetas.
Clasificación narrativa: eneatipo individualista, arcano el ermitaño por su aislamiento y guía, y la estrella por la recompensa valiosa que habilita progreso. Al vivir aislado, no necesita Disc.
¿Qué rasgos y motivaciones definen a Jim Liverpool?
¿Qué mecánicas de misión propone?
¿Cómo crear misiones secundarias con conflicto y decisión?
La parada en Carson City antes de cruzar el desierto de Nevada hacia el área cincuenta y uno plantea tensión estratégica: la familia Thompson posee dos 4x4, pero solo uno funciona. Son desconfiados por los saqueadores vistos. El vehículo no es imprescindible, pero aliviará el cruce con provisiones escasas. Aquí nace una misión secundaria rica en emociones, riesgos y recompensas.
¿Quién es quién en la familia Thompson?
¿Qué rutas narrativas puede seguir el jugador?
¿Te inspiró este enfoque? Comparte cómo diseñarías tus NPCs activos y qué arquetipos y arcanos usarías para potenciar la emoción y la agencia del jugador.
Joel Lopez
No veo el documento adjunto de la clase anterior, ¿Dónde puedo ver eso?
Ricardo Izquierdo
ProfesorHola Joytrix!
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Juan Castro
ProfesorFelipe Bernardo González Barranco
OMG el ultimo grupo de NPC esta de otro mundo que gran historia para ser memorable y siendo solo misiones secundarias!
Ruben Dario Acosta Valle
Excelente historia!
Dario Alejandro Garcia Linares
Que buena historia a veces me imagino days gone y The last of us combinado aajaja
Zain Abimael Barradas Mendoza
Increíble ejemplo.
MARIA TERESA PANIAGUA RIVERA
Gracias
Gustavo Lovaglio
Se nota que está leyendo, si el proximo capítulo es el texto, voy a estar muy decepcionado
Leonardo Gutierrez
Genial
juan esteban cifuentes riaño
Genial
George Anthony Sotil Zúñiga
Quisiera saber de dónde sacas tantas buenas historias para contarnos, buen curso de Platzi.