Comprende cómo los arquetipos de los arcanos mayores —cero, uno y dos— potencian la narrativa y el diseño de personajes en videojuegos. Aquí se explica, con claridad y sin adornos, cómo integrarlos sobre personajes ya definidos por eneatipos del eneagrama para provocar momentos memorables que conectan con la psique del jugador.
¿Qué son y para qué sirven estos arquetipos del tarot?
Estos arquetipos no clasifican personalidades como los eneatipos. Son cartas que aportan situaciones, energías y tránsitos dramáticos. Se aplican sobre personajes ya construidos con el eneagrama para hacerlos pasar por experiencias significativas.
- Se usan como apoyo: no reemplazan a los eneatipos, los complementan.
- Conectan con el subconsciente: disparan intuiciones y emociones inmediatas.
- Orden de inicio desde el cero: en numerología, el cero simboliza el todo (el llamado “huevo cósmico”), por eso el viaje arranca en 0.
- Objetivo narrativo: llevar al jugador a experiencias tangibles dentro de su mente.
¿Cómo aplicar el loco, el mago y la sacerdotisa en videojuegos?
La clave está en invocar su símbolo cuando la historia lo pida: inicio, búsqueda de conocimiento o salto a lo desconocido.
¿Cómo actúa el loco: inocencia, asombro y nuevo comienzo?
- Representa la inocencia y el asombro del niño. Es el inicio del viaje, como señalaba Carl Gustav Jung.
- No es locura insana: es caos positivo con curiosidad y alegría.
- Úsalo tras un gran cambio: nuevos poderes, triunfos o reinicios del camino.
- Aplica en protagonista, secundarios o incluso en un enemigo que irrumpe con caos “en nombre del bien”. Recuerda: bien y mal dependen del punto de vista.
- Afinidad con el entusiasta (eneatipo 7): energía abierta a posibilidades.
¿Qué propone el mago: magia, poder y conocimiento oculto?
- Arquetipo del burlador: enseña sin dar, muestra el camino pero no dice cómo recorrerlo.
- Es el misterio y el conocimiento oculto que el protagonista busca.
- Funciona muy bien como NPC o secundario que plantea enigmas y pruebas.
- Puede iniciar como enemigo y volverse aliado: actúa como señuelo que tienta con saber o poder.
- Es “mágico” porque hace o sabe lo que el héroe aún no puede o no conoce.
¿Qué revela la sacerdotisa: intuición y ánima?
- Encarna el ánima: el elemento inconsciente femenino de la mente.
- Simboliza pensamiento, intuición y lo que “no se puede tocar”, el otro lado del velo.
- Úsala cuando la situación no está clara: el personaje debe confiar e intuir.
- Útil para secundarios o para momentos del protagonista cuando ya no le quedan recursos: debe reinventarse y buscar más allá de lo tangible.
- Emociones e intuición guían la acción cuando lo conocido ya no basta.
¿Qué habilidades, conceptos y keywords se refuerzan?
Aplicar estos arquetipos afina tu criterio narrativo y amplía tus recursos de diseño.
- Habilidades: diseño de personajes con capas arquetípicas.
- Habilidades: construcción de tramas orientadas a experiencia psíquica del jugador.
- Habilidades: uso de NPCs como portadores de misterio o intuición.
- Conceptos: arquetipos, arcanos mayores, eneagrama y eneatipos.
- Conceptos: inocencia, asombro, misterio, intución, ánima, conocimiento oculto.
- Conceptos: relatividad de bien y mal según el punto de vista.
- Keywords: el loco (0), el mago (1), la sacerdotisa (2).
- Keywords: Carl Gustav Jung, numerología, huevo cósmico, oráculo, pruebas.
- Práctica: el héroe confía en un oráculo, trabaja con un mago que lo somete a pruebas y aprende a leer señales con la sacerdotisa.
¿Te gustaría compartir un ejemplo de tu juego y en qué momento invocarías al loco, al mago o a la sacerdotisa?