Arquetipos - el Loco, el Mago, la Sacerdotisa

Clase 14 de 32Curso de Escritura de Personajes y NPC en Videojuegos

Resumen

Comprende cómo los arquetipos de los arcanos mayores —cero, uno y dos— potencian la narrativa y el diseño de personajes en videojuegos. Aquí se explica, con claridad y sin adornos, cómo integrarlos sobre personajes ya definidos por eneatipos del eneagrama para provocar momentos memorables que conectan con la psique del jugador.

¿Qué son y para qué sirven estos arquetipos del tarot?

Estos arquetipos no clasifican personalidades como los eneatipos. Son cartas que aportan situaciones, energías y tránsitos dramáticos. Se aplican sobre personajes ya construidos con el eneagrama para hacerlos pasar por experiencias significativas.

  • Se usan como apoyo: no reemplazan a los eneatipos, los complementan.
  • Conectan con el subconsciente: disparan intuiciones y emociones inmediatas.
  • Orden de inicio desde el cero: en numerología, el cero simboliza el todo (el llamado “huevo cósmico”), por eso el viaje arranca en 0.
  • Objetivo narrativo: llevar al jugador a experiencias tangibles dentro de su mente.

¿Cómo aplicar el loco, el mago y la sacerdotisa en videojuegos?

La clave está en invocar su símbolo cuando la historia lo pida: inicio, búsqueda de conocimiento o salto a lo desconocido.

¿Cómo actúa el loco: inocencia, asombro y nuevo comienzo?

  • Representa la inocencia y el asombro del niño. Es el inicio del viaje, como señalaba Carl Gustav Jung.
  • No es locura insana: es caos positivo con curiosidad y alegría.
  • Úsalo tras un gran cambio: nuevos poderes, triunfos o reinicios del camino.
  • Aplica en protagonista, secundarios o incluso en un enemigo que irrumpe con caos “en nombre del bien”. Recuerda: bien y mal dependen del punto de vista.
  • Afinidad con el entusiasta (eneatipo 7): energía abierta a posibilidades.

¿Qué propone el mago: magia, poder y conocimiento oculto?

  • Arquetipo del burlador: enseña sin dar, muestra el camino pero no dice cómo recorrerlo.
  • Es el misterio y el conocimiento oculto que el protagonista busca.
  • Funciona muy bien como NPC o secundario que plantea enigmas y pruebas.
  • Puede iniciar como enemigo y volverse aliado: actúa como señuelo que tienta con saber o poder.
  • Es “mágico” porque hace o sabe lo que el héroe aún no puede o no conoce.

¿Qué revela la sacerdotisa: intuición y ánima?

  • Encarna el ánima: el elemento inconsciente femenino de la mente.
  • Simboliza pensamiento, intuición y lo que “no se puede tocar”, el otro lado del velo.
  • Úsala cuando la situación no está clara: el personaje debe confiar e intuir.
  • Útil para secundarios o para momentos del protagonista cuando ya no le quedan recursos: debe reinventarse y buscar más allá de lo tangible.
  • Emociones e intuición guían la acción cuando lo conocido ya no basta.

¿Qué habilidades, conceptos y keywords se refuerzan?

Aplicar estos arquetipos afina tu criterio narrativo y amplía tus recursos de diseño.

  • Habilidades: diseño de personajes con capas arquetípicas.
  • Habilidades: construcción de tramas orientadas a experiencia psíquica del jugador.
  • Habilidades: uso de NPCs como portadores de misterio o intuición.
  • Conceptos: arquetipos, arcanos mayores, eneagrama y eneatipos.
  • Conceptos: inocencia, asombro, misterio, intución, ánima, conocimiento oculto.
  • Conceptos: relatividad de bien y mal según el punto de vista.
  • Keywords: el loco (0), el mago (1), la sacerdotisa (2).
  • Keywords: Carl Gustav Jung, numerología, huevo cósmico, oráculo, pruebas.
  • Práctica: el héroe confía en un oráculo, trabaja con un mago que lo somete a pruebas y aprende a leer señales con la sacerdotisa.

¿Te gustaría compartir un ejemplo de tu juego y en qué momento invocarías al loco, al mago o a la sacerdotisa?

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