Eneatipos 1, 2 y 3 para personajes de videojuegos

Clase 8 de 32Curso de Escritura de Personajes y NPC en Videojuegos

Resumen

Comprende y aplica los eneatipos 1, 2 y 3 para diseñar personajes memorables en videojuegos. Aquí verás rasgos, miedos, deseos y mensajes internos de cada perfil, además de ejemplos claros como Batman, Andrew Ryan, Jesús de Nazaret, Niko Bellic y Simon Belmont. Todo con un enfoque práctico y directo para crear protagonistas y NPCs coherentes y potentes.

¿Qué definen los eneatipos 1, 2 y 3 en personajes de videojuegos?

Estos tres perfiles ofrecen mapas psicológicos muy útiles para construir motivaciones creíbles y conflictos internos. Desde el reformador rígido, pasando por el ayudador volcado en los demás, hasta el triunfador enfocado al éxito, cada uno aporta tensiones narrativas claras.

¿Qué caracteriza al reformador (eneatipo 1)?

  • Tipo racional, idealista, de sólidos principios. Determinado, controlador y perfeccionista.
  • Mensaje interno: vales si haces lo correcto.
  • Miedo básico: ser malo, defectuoso, perverso o corrupto.
  • Deseo básico: ser bueno, virtuoso, equilibrado e íntegro.
  • Idea fuerza: «tengo una misión en la vida».
  • Compatibles: 5 y 6. Incompatibles: 1, 7 y 4.
  • Alas: 2 y 9.
  • Nota práctica: siempre aparecen tres incompatibles y dos compatibles porque uno de los incompatibles es el propio número.

¿Qué mueve al ayudador (eneatipo 2)?

  • Tipo afectuoso, amigable, efusivo, generoso, complaciente y posesivo.
  • Mensaje interno: vales si eres amado por los demás y eres su amigo.
  • Miedo básico: no ser amado ni deseado.
  • Deseo básico: sentirse amado.
  • Clave narrativa: se vuelca en los demás para obtener aceptación, lo que puede ser positivo o generar dependencia.

¿Cómo actúa el triunfador (eneatipo 3)?

  • Tipo pragmático, orientado al éxito, adaptable, sobresaliente, ambicioso y consciente de su imagen.
  • Mantra: si trabajo mucho, seré capaz.
  • Miedo básico: no valer aparte de los logros.
  • Deseo básico: sentirse valioso, aceptado y deseable.
  • Mensaje interno: vales si tienes éxito y piensan bien de ti.
  • Compatibles: 7 y 8. Incompatibles: 3, 6 y 9.
  • Alas: 2 y 4.

¿Cómo se ven estos eneatipos en ejemplos icónicos?

Los ejemplos anclan el perfil psicológico a decisiones, conflictos y objetivos visibles. Ayudan a diseñar arcos claros y coherentes.

  • Batman como reformador: defiende principios firmes y teme volverse como Joker, su reverso moral. Miedo central: convertirse en alguien malvado o corrupto.
  • Andrew Ryan en BioShock Infinite/BioShock como reformador: impone su visión del “bien” y de cómo deben hacerse las cosas. Para él, hacer el bien es liberar la creación de límites éticos.
  • Joker y el “bien” reinterpretado: puede encajar como 1 si redefine el bien de forma distinta, mostrando cómo el concepto de bien es subjetivo.
  • Jesús de Nazaret como ayudador: se sacrifica por los demás y busca su propio bien a través del bien de la comunidad. Volcarse en otros no garantiza amor recíproco.
  • Niko Bellic en GTA 4 como triunfador: ambición extrema, trabajos de alto riesgo y disposición a “pisar” para llegar a la cima.
  • Scarface como referencia del triunfador: el éxito a cualquier precio y la ascensión sin escrúpulos.
  • Otro villano de BioShock con rasgos de triunfador: busca llegar a lo más alto sin importar a quién dañe o qué libertades quite.
  • Simon Belmont en Castlevania como reformador: misión directa y clara, “hay que hacer el bien” derrotando a Drácula. Ejemplo clásico del héroe de los 80–90 centrado en deber y rectitud.

¿Cómo aplicar estos perfiles al diseño de personajes?

Usa los eneatipos como brújula narrativa. Conecta rasgos, miedos, deseos y mensaje interno con acciones y decisiones concretas.

  • Arranca por el conflicto interno: miedo básico y deseo básico visibles en acciones del personaje.
  • Define el mensaje interno: “vales si…”. Que guíe decisiones, diálogos y sacrificios.
  • Diseña metas y obstáculos alineados: misión del 1, aceptación del 2, éxito del 3.
  • Contrasta visión del “bien”: muestra choques entre principios del 1 y moralidad ambigua del mundo.
  • Explota relaciones: el 2 busca amor y puede sobrecargarse ayudando. El 3 necesita reconocimiento constante.
  • Juega con NPCs y protagonistas: el 2 brilla como secundario que apoya o manipula; el 1 y el 3 funcionan como héroes, antiheroes o villanos.
  • Conserva datos de compatibles, incompatibles y alas como notas para equilibrar el elenco y planear conflictos.

¿Con qué personaje te gustaría experimentar estos perfiles? Comparte tus ideas y ejemplos para seguir aprendiendo juntos.