La experiencia mejora cuando los enemigos dejan de moverse al unísono. Con unos ajustes simples en Random.Range, en Start y con una buena organización de prefabs y sorting layers, puedes pasar de patrones previsibles a un comportamiento variado y creíble, sin complejidad extra.
¿Cómo corregir el movimiento y evitar enemigos sincronizados en Unity?
Corregir dos problemas comunes es clave: que los enemigos no se muevan hacia arriba/derecha y que todos se muevan a la vez. El primer bug ocurre porque Random.Range no incluye el límite superior, así que si quieres alcanzar -1, 0 y 1, el máximo debe ser 2. Esto habilita todas las direcciones y rompe la sensación de atasco en un eje.
- Usa límites correctos para direcciones discretas.
- Evita que todos arranquen el paso al mismo tiempo.
- Prioriza pequeñas variaciones para que el conjunto se sienta vivo.
¿Qué hace Random.Range con sus límites?
Cuando generas -1, 0 o 1, el valor superior debe ser exclusivo. Ajusta así:
int dx = Random.Range(-1, 2);
int dy = Random.Range(-1, 2);
Con esto, el enemigo ya puede moverse izquierda/derecha y abajo/arriba como corresponde.
¿Cómo aplicar aleatoriedad por enemigo con Random.Range?
Para que cada enemigo tenga su propio ritmo, multiplica sus tiempos por un factor aleatorio al inicializar en Start. Así, unos tardarán más en dar el paso y otros menos, evitando sincronías poco naturales. Es un truco simple de game design que aporta variedad sin cambiar tu lógica principal.
- Ajusta el ritmo individual en Start.
- Mantén los valores base públicos en el Unity Editor.
- Deja que la aleatoriedad haga el resto.
// En Start
timeBetweenSteps *= Random.Range(0.5f, 1.5f);
timeToMakeStep *= Random.Range(0.5f, 1.5f);
- 0.5f: reduce el tiempo a la mitad, el enemigo se mueve más lento en promedio.
- 1.5f: aumenta el tiempo un 50 %, generando pausas más largas.
Estos multiplicadores pueden estar “hardcodeados”, pero si lo prefieres, expón variables públicas para configurarlos desde el editor. Dado que ya tienes públicos timeBetweenSteps y timeToMakeStep, basta con editarlos y dejar que Random.Range module cada instancia.
¿Cómo organizar prefabs, tags y sorting layers para un flujo limpio?
Antes de clonar, crea un prefab del enemigo y arrástralo a la carpeta de prefabs. Luego, puebla el escenario arrastrando varias instancias y asegúrate de que todas tengan la tag de enemigo. Si planeas misiones de “eliminar X enemigos”, coloca suficientes en la escena.
- Agrupa con orden: crea un GameObject vacío llamado Enemies y arrastra todos los enemigos como hijos para mantener la jerarquía limpia.
- Configura la visibilidad: usa la misma sorting layer que el Player para que el enemigo pase por encima del camino cuando corresponda y no se oculte.
- Controla colisiones: con el collider no cruzará el agua y, si has bloqueado la rotación, no girará al chocar.
- Interacciones físicas: al empujarlo, su velocidad puede variar hasta que cambie de dirección o posición.
Este conjunto de ajustes corrige bugs, introduce aleatoriedad significativa y aplica principios de game design para que cada enemigo se sienta distinto y menos predecible, tal como se espera en juegos de rol que premian la adaptación del jugador.
¿Quieres que revisemos tu implementación o ajustes de tiempos? Cuéntame en comentarios qué variaciones te dieron mejores resultados.