Configura un sistema de ataque 2D sólido en Unity aprovechando un Blend Tree de dos dimensiones en el Animator y una variable booleana para controlar el estado. A partir de cuatro sprites de ataque del conejo, se crean animaciones por dirección y se disparan según la última dirección de movimiento conocida.
¿Qué animaciones de ataque se crean y cómo se estructuran?
A partir de los sprites de ataque restantes, se construyen cuatro nuevas animaciones: arriba, izquierda, derecha y abajo. Cada animación utiliza dos frames: el frame de ataque y el movimiento de la rotación de la espada.
- Cuatro animaciones: ataque arriba, izquierda, derecha y abajo.
- Dos frames por animación: frame de ataque más rotación de espada.
- Coherencia con el resto del set: mirar, moverse y atacar en las cuatro direcciones.
- Resultado esperado: el conejo ataca en la dirección correcta según el input previo.
Este enfoque mantiene el conjunto de animaciones ordenado y escalable: mirar, moverse y atacar quedan alineados por dirección.
¿Cómo se integra en el Animator con un Blend Tree 2D?
Las cuatro animaciones se combinan en un nuevo Blend Tree 2D dentro del Animator. Se usan los parámetros de último movimiento horizontal y último movimiento vertical para seleccionar automáticamente la animación de ataque que corresponde.
- Parámetros del Blend Tree: último movimiento horizontal y último movimiento vertical.
- Lógica de selección: se ataca según la última dirección conocida.
- Activación del árbol: mediante una variable booleana que indica si se está atacando.
- Flexibilidad: no es obligatorio implementarlo exactamente igual mientras respete la lógica de dirección.
Cuando la booleana de ataque está activa, el Animator entra al Blend Tree de ataque y reproduce la animación correcta. Al desactivarse, vuelve al árbol de movimiento o estado base.
¿Qué limitaciones aparecen y qué sigue?
Se identifica un problema con direcciones diagonales: el movimiento diagonal no encaja del todo con las animaciones disponibles, generando resultados poco precisos. Es una primera aproximación válida que se pulirá más adelante.
- Limitación: direcciones diagonales no casan bien con el Blend Tree actual.
- Próximo paso: programar la activación del Blend Tree de ataque con la booleana.
- Integración pendiente: comunicación con el controller para activar el ataque mediante un botón del teclado o del ratón.
- Objetivo cercano: alternar estados con claridad: está atacando o no está atacando.
Con esta base ya tienes un flujo completo: animaciones de ataque en cuatro direcciones, selección por última dirección y control por booleana en el Animator. El ajuste de diagonales y el input desde teclado o ratón se añadirá a continuación para cerrar el sistema con precisión.
¿Ya tienes funcionando tu ataque direccional? Cuéntame en comentarios cómo organizaste tu Blend Tree y qué harías para mejorar el comportamiento en diagonales.