Aprende a diseñar un exterior sólido y un interior funcional para una casa 2D, usando capas, assets y prefabs para probar sin complicaciones. Aquí verás el paso a paso para construir la casa por fuera, crear una nueva escena de interior y preparar jugador y cámara, sin añadir código todavía. La prioridad es lo visual y evitar que el personaje atraviese paredes.
¿Qué vas a construir y por qué es clave?
El objetivo es claro: diseñar el interior y la puerta de acceso a una casa, partiendo primero del exterior. Empieza por construir la casa desde fuera: paredes del frente, puertas, ventanas y tejado. No te preocupes por el acceso ahora, se programará más adelante.
- Crear una casa con los assets disponibles.
- Usar capas para controlar el solapamiento y la colisión visual.
- Crear una nueva escena de interior con suelos, paredes y mobiliario.
- Preparar prefabs temporales de jugador y cámara para probar.
- Compartir el resultado en redes sociales con etiqueta.
La clave está en el uso de capas: foreground, middle ground y background. Si el personaje no debe atravesar la casa, construye en foreground y, si hace falta algo aún más frontal, crea una capa extra llamada buildings para la puerta, las ventanas o el tejado que debe tapar paredes.
¿Cómo diseñar el exterior con capas y assets?
Empieza por el volumen visual. Prioriza las piezas que marcan lectura: paredes del frente, huecos de puertas y ventanas, y el tejado cubriendo correctamente.
¿Qué capas usar para evitar que el personaje atraviese la casa?
- Construye la casa en foreground.
- Añade una capa adicional buildings si algo debe quedar por delante del foreground.
- Coloca puerta, ventana y tejado en esa capa frontal cuando deban tapar paredes.
- Mantén middle ground y background para profundidad y contexto.
¿Qué elementos debe tener la casa exterior?
- Paredes del frente bien definidas.
- Puertas y ventanas coherentes con el estilo.
- Tejado que cubra y solape correctamente.
- Sin lógica de entrada todavía: se programará después.
¿Cómo crear la escena interior y probar con prefabs?
Crea una nueva escena en la carpeta de escenas. Replica la organización: capas, tile sets y orden de dibujo. Ahora, compón el interior visual: suelo, parqué, alfombra, paredes, mesa y silla. Señala la puerta de entrada desde dentro y, si quieres, añade detrás una escalerita o una puerta trasera para volver al exterior. Todo esto se programará más adelante, así que céntrate en que se vea impecable.
¿Qué colocar en el interior para comunicar entrada y salida?
- Suelo claro: parqué y alfombra para lectura visual.
- Paredes con buen contraste.
- Mobiliario mínimo: mesa y silla para escala.
- Indicador de puerta de entrada desde dentro.
- Opcional: escalerita o puerta trasera para retorno exterior.
¿Cómo preparar jugador y cámara con prefabs temporales?
- La segunda escena no tiene jugador ni cámara por defecto.
- Crea dos prefabs arrastrando desde la jerarquía a la carpeta de prefabs: uno del jugador (player) y otro de la cámara.
- Colócalos en la escena interior para probar el resultado.
- Más adelante se hará por código, pero ahora usa prefabs para validar rápido.
Si te apetece, amplía el alcance: en lugar de una casa, crea dos, tres o más, cada una con su interior. Imagina una villa con tienda, gimnasio, centro Pokémon y varias casitas; verás cuánto trabajo requiere un estudio grande de videojuegos, pero también lo completo que queda el juego.
¿Tienes dudas o quieres mostrar tu progreso? Cuéntanos en comentarios qué decisiones tomaste para las capas y cómo resolviste la puerta de entrada, y comparte tu resultado en redes etiquetándonos.