Domina los diálogos con NPC en Unity: detén al jugador con una sola bandera booleana, sincroniza estados entre PlayerController y Dialogue Manager, y escala tu mundo creando prefabs. Con este enfoque claro y probado, tu juego gana control, claridad y una experiencia pulida.
¿Cómo detener al jugador durante un diálogo en Unity?
Para evitar que el protagonista se mueva o ataque mientras habla, se añade una bandera en el controlador del jugador y se corta el flujo del update de forma temprana. Así, el movimiento y las animaciones quedan en pausa sin romper otras mecánicas.
¿Qué cambios aplicar en PlayerController?
- Crear una variable pública: playerTalking como bool.
- Inicializar en Start: playerTalking = false.
- Al inicio de Update: si playerTalking es true, poner velocidad a cero y hacer return.
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public bool playerTalking; // Controla si el jugador está en diálogo.
Rigidbody2D rigidBody;
void Start()
{
playerTalking = false; // Al iniciar el juego no estamos hablando.
rigidBody = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
void Update()
{
if (playerTalking)
{
rigidBody.velocity = Vector2.zero; // Parar en seco.
return; // Detener el resto de lógica este frame.
}
// Movimiento horizontal, vertical, diagonal, ataques y animaciones...
}
}
¿Qué efecto tiene el return en Update?
- Pausa el movimiento del jugador de inmediato.
- Bloquea ataques y cambios de animación mientras dura el diálogo.
- Evita ejecutar el resto del código del update en ese frame.
¿Cómo sincronizar el Dialogue Manager con el PlayerController?
El Dialogue Manager debe notificar al jugador cuándo empieza y termina la conversación. Para ello, se obtiene la referencia al PlayerController y se alterna playerTalking entre true y false en los momentos clave.
¿Cómo obtener la referencia al jugador?
- Declarar un campo privado al inicio del Dialogue Manager.
- Asignar en Start con FindObjectOfType.
public class DialogueManager : MonoBehaviour
{
private PlayerController playerController; // Referencia al jugador.
void Start()
{
playerController = FindObjectOfType<PlayerController>();
}
// ... resto del código
}
¿Dónde activar y desactivar playerTalking?
- Al iniciar el diálogo: establecer playerTalking = true al final de ShowDialogue.
- Al terminar todas las líneas: dentro del if que detecta el fin, poner playerTalking = false.
void ShowDialogue()
{
// Lógica de mostrar diálogo y avanzar líneas...
playerController.playerTalking = true; // Inicio de diálogo: bloquear jugador.
}
void AdvanceDialogue()
{
// if (currentDialogueLines >= dialogueLines.Length)
// Fin del diálogo.
if (currentDialogueLines >= dialogueLines.Length)
{
playerController.playerTalking = false; // Fin de diálogo: liberar jugador.
// Cierre y limpieza visual del diálogo...
}
}
- Resultado esperado: el jugador no se mueve, no ataca y no cambia animaciones durante la charla. Al terminar, recupera el control.
¿Cómo crear prefabs de NPC y ampliar el poblado sin errores?
Para escalar el mundo, crea prefabs del NPC y de su zona de movimiento. Así podrás clonar habitantes, personalizar diálogos y controlar su espacio sin reconfigurar todo cada vez.
¿Cómo configurar NPCs y Villager Zone?
- Arrastrar el NPC a la zona inferior para generar su prefab.
- Crear también el prefab de la Villager Zone.
- Clonar y ubicar nuevos NPC cerca de ubicaciones clave, por ejemplo, junto a Ricardo.
- Personalizar el skin y las líneas en la Dialogue Zone:
- «Hola, soy Ricarda».
- «¿Has visto a mi marido?».
- Ajustar el tamaño de la Villager Zone de cada NPC para mantenerlo quieto o con movilidad limitada.
- Asignar la Villager Zone correspondiente a cada NPC de forma individual.
¿Qué persiste con Don't Destroy On Load?
- Elementos que siguen activos al cambiar de escena: player, canvas, cámara y Dialogue Manager.
- Beneficio: puedes hablar con NPCs tras cambiar de escena sin reconfigurar sistemas.
¿Qué mejoras puedes implementar?
- Añadir más habitantes y más líneas de diálogo.
- Mostrar el nombre del personaje en la caja de diálogo.
- Cambiar la caja de diálogo para un estilo más bonito y claro.
- Crear personajes propios en pixel art o usar recursos gratuitos.
¿Te animas a bautizar al conejito protagonista y a sumar más habitantes como Ricarda y Ricardo? Cuéntame en comentarios cómo expandes tu pueblecito y qué diálogos creativos estás construyendo.