Mejorar un juego requiere detectar y corregir detalles. Aquí aprenderás a resolver dos bugs frecuentes en un sistema de quests y diálogos en Unity: el diálogo que sigue activo fuera de la zona y la espada mal orientada al iniciar. Con enfoques claros y cambios mínimos en scripts y Animator, verás cómo elevar la experiencia de juego con seguridad y control.
¿Cómo corregir el bug de diálogo persistente con OnTriggerExit2D?
El problema: tras hablar con un NPC, el jugador se aleja y puede seguir activando el diálogo desde cualquier lugar. La causa está en el script del diálogo (npcDialogue): se marca el estado de "jugador en zona" al entrar, pero no se desactiva al salir.
- Usa el par de eventos OnTriggerEnter2D / OnTriggerExit2D para reflejar entrada y salida reales de la zona.
- Verifica la etiqueta con collision.gameObject.tag.Equals("Player") para no disparar lógica con otros objetos.
- Actualiza el flag playerInTheZone a false al salir de la colisión.
Ejemplo en C#:
public class NpcDialogue : MonoBehaviour
{
bool playerInTheZone;
void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (collision.gameObject.tag.Equals("Player"))
{
playerInTheZone = true; // habilita diálogo al entrar.
}
}
void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
{
if (collision.gameObject.tag.Equals("Player"))
{
playerInTheZone = false; // deshabilita diálogo al salir.
}
}
}
¿Qué conceptos refuerzas al implementar triggers 2D?
- Control de estado con booleanos: playerInTheZone indica disponibilidad del diálogo.
- Filtros por etiqueta: uso de "Player" para eventos relevantes.
- Diseño robusto: entrada y salida simétricas con OnTriggerEnter2D y OnTriggerExit2D.
- Legibilidad: nombres claros en variables y métodos.
¿Cómo alinear la espada en el estado idle desde el Animator?
El síntoma: al iniciar, la espada mira "a Mordor" pese a que el jugador está quieto. Esto ocurre porque el Animator aún no tiene una última dirección conocida hasta que hay movimiento. La solución combina ajustes en animaciones e inicialización por código.
- Revisa el state de player idle y las variantes como facing right. Asegúrate de que el primer frame tenga la espada en la posición correcta.
- Inicializa la última dirección en el script del jugador para que, por defecto, mire a la derecha (o a la que prefieras) al arrancar.
Ejemplo en C# dentro de tu PlayerController:
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
Vector2 lastMovement;
bool playerTalking;
void Start()
{
playerTalking = false; // estado inicial sin conversación.
lastMovement = new Vector2(1f, 0f); // mira a la derecha por defecto.
}
}
¿Cómo mejorar la configuración desde el editor?
- Exponer la dirección por defecto evita hardcodear valores y facilita pruebas.
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
[SerializeField] Vector2 defaultLastMovement = new Vector2(1f, 0f);
Vector2 lastMovement;
void Start()
{
lastMovement = defaultLastMovement; // configurable en el Editor.
}
}
- Beneficio inmediato: el Animator toma una última dirección conocida desde el inicio y la espada queda bien orientada en idle.
- Ajuste visual: valida que el frame inicial de cada animación idle coincida con esa dirección.
¿Qué mejora de diseño puedes aplicar a misiones y diálogos?
Actualmente, las misiones inician en una región específica del mapa. Una mejora útil es disparar la misión al finalizar un diálogo y unificar la lógica en un mismo script.
- Integra sistemas: conecta diálogos y misiones en el orden que corresponda.
- Control de flujo: inicia misiones tras la última línea de conversación.
- Configuración flexible: usa variables públicas para activar o encadenar misiones.
- Prueba exhaustiva: verifica que el diálogo no se repita fuera de zona y que el cambio de state active la misión adecuada.
¿Probaste una variante diferente o añadiste más validaciones? Comparte tu enfoque y resultados, etiqueta a Platzi y al instructor, y conversemos mejoras que sumen valor a la experiencia de juego.