Efectos Visuales y Colisiones en Ataques de Videojuegos

Clase 32 de 60Curso Avanzado de Creación de RPGs con Unity

Resumen

Mejora la precisión y la sensación de impacto en Unity 2D con un método profesional: acompaña el movimiento del arma con un efecto visual de swing que también aplica el daño. Así obtienes una zona de barrido más amplia y un ataque más consistente, sin complicar la colisión de la espada.

¿Cómo ampliar la zona de daño con un efecto visual en Unity?

Para facilitar que el ataque alcance a los enemigos, se usa un efecto visual de swing que se sincroniza con la espada y define la zona de daño. El daño lo aplica el efecto visual, no la espada. Esto agiliza la detección de colisiones y permite un movimiento más suave.

  • Usa los sprites de efecto: Swing Big y Swing Small. Están en Sprite Mode: Multiple y se recortan con Sprite Editor. Medidas de ejemplo: 12x13 y 10x8 píxeles.
  • Colócalo en la misma capa que el player. Ajusta el orden cambiando su eje Z negativo o positivo según si debe verse delante o detrás.
  • Escala en X/Y/Z si necesitas una zona de daño más grande.
  • Renombra el efecto como Hit Point. Será el punto de contacto del ataque.

¿Qué pasos seguir para configurar el swing como hitbox de ataque?

Primero convierte el efecto visual en la hitbox real. Luego desactiva la lógica de daño de la espada para que sea puramente estética.

¿Cómo preparar el collider y el trigger?

  • Añade un Polygon Collider 2D y asegúrate de que sea convexo.
  • Marca el collider como trigger.
  • Agrega el script de daño: WeaponDamage. Mantén el valor de daño, por ejemplo, 10 puntos.
  • Si el área de impacto sigue siendo pequeña, amplía el collider para simplificar los golpes.

¿Cómo organizar la jerarquía del objeto?

  • Arrastra el Swing Big como hijo directo del player. No lo pongas dentro de weapon o sword.
  • Cambia el nombre a Hit Point para identificar su función.
  • Deja la espada como elemento visual: elimina o desactiva su Polygon Collider y el script WeaponDamage.

¿Cómo animar el hit point y controlar el orden en Z?

El efecto debe aparecer solo cuando atacas y seguir el arco de la espada. Se anima habilitando y deshabilitando el Sprite Renderer y moviendo/rotando el objeto durante la animación de ataque.

¿Cómo activar el efecto solo al atacar?

  • Desactiva el Sprite Renderer del Hit Point por defecto.
  • En cada animación de ataque (abajo, arriba, izquierda, derecha):
  • Activa el modo record en el editor de animación.
  • En el primer frame, habilita el Sprite Renderer.
  • Coloca el Hit Point donde inicia el barrido y rota para alinear con la espada.
  • En el último frame, muévelo al final del arco y vuelve a deshabilitar el Sprite Renderer.
  • Para más suavidad, añade un frame intermedio en el timeline que ajuste posición y rotación.

¿Cómo ajustar el orden en Z y las variantes de barrido?

  • Controla la superposición con Z: por ejemplo, espada en -1, efecto en -0.5, personaje en 0. Así el swing queda entre la espada y el personaje.
  • Puedes invertir el barrido para que el efecto vaya por detrás. Ten en cuenta: la zona de ataque estará detrás de la espada si inviertes el arco.
  • Repite el mismo patrón para las cuatro direcciones. Ajusta Z a -1 o 1 según deba estar delante o detrás.

Palabras clave y habilidades trabajadas: - Hitbox de ataque con efecto visual: el Hit Point con Polygon Collider 2D como trigger aplica el daño. - Jerarquía y capas: el efecto es hijo del player y comparte capa para controlar visibilidad. - Orden en Z y solapamiento: gestión fina con valores como -1 y -0.5. - Animación con frames clave: habilitar/deshabilitar Sprite Renderer, mover y rotar a lo largo del timeline. - Escalado del collider: ajuste rápido de la dificultad al ampliar la zona de impacto. - Reutilización de scripts: mismo WeaponDamage y colliders para varita, flechas o ataques especiales.

¿Te gustaría ver configuraciones de barrido alternativas o ideas para efectos con varita y flechas? Comparte en comentarios qué arma quieres potenciar y qué sensación de impacto buscas.

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