Controla con precisión el cambio entre movimiento y ataque en Unity combinando el Animator y el PlayerController. Aquí verás cómo activar un estado booleado de attacking, usar un contador de tiempo para la duración del ataque y evitar que el personaje se mueva mientras ataca. Todo con C# claro, directo y fácil de depurar.
¿Cómo alternar entre ataque y movimiento con animator y controlador?
Para conmutar entre animaciones, se utiliza un parámetro booleano en el Animator llamado exactamente attacking. Este parámetro gobierna las transiciones desde movimiento e idle hacia la animación de ataque en el blend tree. La lógica se programa en Update para leer la entrada del ratón y actualizar el contador de ataque.
¿Qué variables y constantes necesitas?
Constante para el nombre del estado del Animator: attacking.
Booleana de control: attacking en tiempo de ejecución.
Duración del ataque: attackTime pública para ajustarla en el Inspector.
Contador interno: attackTimeCounter privado para decrementar en cada frame.
Ejemplo en C#:
// Nombre exacto del parámetro en Animatorprivateconststring attackingState ="attacking";// Control del ataquepublicfloat attackTime =0.5f;// ajustable en el Inspectorprivatebool attacking =false;// estado actualprivatefloat attackTimeCounter;// contador interno
¿Cómo gestionar el ciclo de ataque en update?
La clave es decrementar el contador mientras se ataca y apagar el estado cuando llegue a cero. Así evitas mezclar movimiento y ataque.
voidUpdate(){// Mientras se ataca, cuenta hacia atrás y bloquea el movimiento.if(attacking){ attackTimeCounter -= Time.deltaTime;if(attackTimeCounter <0f){ attacking =false; animator.SetBool(attackingState,false);}}else{// Aquí iría la lógica de movimiento horizontal/vertical.// Ejemplo: animator.SetFloat("moveX", inputX); animator.SetFloat("moveY", inputY);// El cálculo de walking es común.}// Resto de Update...}
¿Cómo detectar la entrada del ratón para iniciar el ataque?
Se usa el clic izquierdo con Input.GetMouseButtonDown(0). Al iniciar, se reinicia el contador, se pone la velocidad a cero y se activa el parámetro del Animator.
if(Input.GetMouseButtonDown(0)){ attacking =true; attackTimeCounter = attackTime;// copia desde la pública playerRigidBody.velocity = Vector2.zero;// detener por completo animator.SetBool(attackingState,true);// activar animación de ataque}
¿Qué errores comunes debes evitar?
Un fallo típico es un desajuste de nombres entre código y Animator. El parámetro debe llamarse exactamente "attacking". Otro error frecuente es invertir los modificadores: hacer pública la variable del contador y privada la duración. El comportamiento que revela este error es claro: el parámetro nunca pasa a true en el Animator y no aparece ningún error en la consola. La corrección consiste en dejar attackTime pública (se edita en el Inspector) y attackTimeCounter privada (uso interno), y asignar correctamente el valor del contador desde la pública al iniciar el ataque.
Consejos rápidos:
Verifica en tiempo de ejecución el parámetro attacking en el Animator.
Revisa la consola por si hay errores silenciosos.
Asegúrate de que las transiciones en el grafo usan la booleana correcta.
¿Cómo ajustar la experiencia de ataque?
El ajuste fino mejora la sensación del combate y evita inconsistencias entre animación y lógica.
Configura attackTime en el Inspector: por ejemplo, 0,5 s para pruebas rápidas.
Sincroniza la duración con la animación: si es más larga, pueden salir dos blandidas; si quieres una sola, iguala tiempos.
Durante el ataque, el grafo del Animator bloquea el movimiento: es intencional para evitar deslizamientos.
Si el alcance es corto, considera hacer el arma un poco más grande: aumenta la accesibilidad sin cambiar la lógica.
Reutiliza Animator.SetFloat y Animator.SetBool para mantener consistencia entre estados.
¿Tienes dudas sobre la configuración del Animator o el manejo del contador? Comparte tu caso y comenta qué resultado buscas, así se puede afinar el flujo de ataque y movimiento.