Controla con precisión el cambio entre movimiento y ataque en Unity combinando el Animator y el PlayerController. Aquí verás cómo activar un estado booleado de attacking, usar un contador de tiempo para la duración del ataque y evitar que el personaje se mueva mientras ataca. Todo con C# claro, directo y fácil de depurar.
¿Cómo alternar entre ataque y movimiento con animator y controlador?
Para conmutar entre animaciones, se utiliza un parámetro booleano en el Animator llamado exactamente attacking. Este parámetro gobierna las transiciones desde movimiento e idle hacia la animación de ataque en el blend tree. La lógica se programa en Update para leer la entrada del ratón y actualizar el contador de ataque.
¿Qué variables y constantes necesitas?
- Constante para el nombre del estado del Animator: attacking.
- Booleana de control: attacking en tiempo de ejecución.
- Duración del ataque: attackTime pública para ajustarla en el Inspector.
- Contador interno: attackTimeCounter privado para decrementar en cada frame.
Ejemplo en C#:
// Nombre exacto del parámetro en Animator
private const string attackingState = "attacking";
// Control del ataque
public float attackTime = 0.5f; // ajustable en el Inspector
private bool attacking = false; // estado actual
private float attackTimeCounter; // contador interno
¿Cómo gestionar el ciclo de ataque en update?
La clave es decrementar el contador mientras se ataca y apagar el estado cuando llegue a cero. Así evitas mezclar movimiento y ataque.
void Update()
{
// Mientras se ataca, cuenta hacia atrás y bloquea el movimiento.
if (attacking)
{
attackTimeCounter -= Time.deltaTime;
if (attackTimeCounter < 0f)
{
attacking = false;
animator.SetBool(attackingState, false);
}
}
else
{
// Aquí iría la lógica de movimiento horizontal/vertical.
// Ejemplo: animator.SetFloat("moveX", inputX); animator.SetFloat("moveY", inputY);
// El cálculo de walking es común.
}
// Resto de Update...
}
¿Cómo detectar la entrada del ratón para iniciar el ataque?
Se usa el clic izquierdo con Input.GetMouseButtonDown(0). Al iniciar, se reinicia el contador, se pone la velocidad a cero y se activa el parámetro del Animator.
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
attacking = true;
attackTimeCounter = attackTime; // copia desde la pública
playerRigidBody.velocity = Vector2.zero; // detener por completo
animator.SetBool(attackingState, true); // activar animación de ataque
}
¿Qué errores comunes debes evitar?
Un fallo típico es un desajuste de nombres entre código y Animator. El parámetro debe llamarse exactamente "attacking". Otro error frecuente es invertir los modificadores: hacer pública la variable del contador y privada la duración. El comportamiento que revela este error es claro: el parámetro nunca pasa a true en el Animator y no aparece ningún error en la consola. La corrección consiste en dejar attackTime pública (se edita en el Inspector) y attackTimeCounter privada (uso interno), y asignar correctamente el valor del contador desde la pública al iniciar el ataque.
Consejos rápidos:
- Verifica en tiempo de ejecución el parámetro attacking en el Animator.
- Revisa la consola por si hay errores silenciosos.
- Asegúrate de que las transiciones en el grafo usan la booleana correcta.
¿Cómo ajustar la experiencia de ataque?
El ajuste fino mejora la sensación del combate y evita inconsistencias entre animación y lógica.
- Configura attackTime en el Inspector: por ejemplo, 0,5 s para pruebas rápidas.
- Sincroniza la duración con la animación: si es más larga, pueden salir dos blandidas; si quieres una sola, iguala tiempos.
- Durante el ataque, el grafo del Animator bloquea el movimiento: es intencional para evitar deslizamientos.
- Si el alcance es corto, considera hacer el arma un poco más grande: aumenta la accesibilidad sin cambiar la lógica.
- Reutiliza Animator.SetFloat y Animator.SetBool para mantener consistencia entre estados.
¿Tienes dudas sobre la configuración del Animator o el manejo del contador? Comparte tu caso y comenta qué resultado buscas, así se puede afinar el flujo de ataque y movimiento.