Dar un objetivo claro a tu juego de rol pasa por un sistema de misiones bien diseñado. Aquí se construye, paso a paso, un flujo en C# con un QuestManager que coordina quests, controla estados de completado y muestra mensajes vía un DialogManager. Como en The Witcher, Final Fantasy o World of Warcraft, las quests mantienen el juego vivo y con propósito.
¿Cómo dan objetivo las quests al personaje?
Las quests transforman un mundo jugable en una experiencia dirigida. Dejan de ser un “second life” y pasan a tener metas concretas: ir a un lugar, recoger un objeto o derrotar enemigos. Este enfoque permite crear “infinidad” de misiones y actualizarlas con facilidad para sostener el interés durante años.
Quests con propósito. Definen objetivos claros para el jugador.
Tipos base. Desplazamiento, recolección y combate.
Escalabilidad. Añade nuevas quests sin tocar la arquitectura central.
¿Cómo organizar el proyecto y el QuestManager?
Primero, crea un objeto vacío llamado “quest manager” como hijo del canvas. Bajo él, añade tres GameObjects vacíos: “quest 0”, “quest 1” y “quest 2”. Para nuevas misiones, solo crea más objetos “quest” y configúralos como se muestra.
¿Qué es el QuestManager y qué guarda?
El QuestManager es el “director” que coordina todas las misiones. Mantiene:
Un arreglo de quests activas.
Un arreglo de estados completados con bool por cada quest.
publicclassQuestManager:MonoBehaviour{publicQuest[] quests;// Misiones configuradas.publicbool[] questCompleted;// Estado de cada misión.privateDialogManager dialogManager;// Referencia al sistema de diálogos.voidStart(){ questCompleted =newbool[quests.Length]; dialogManager =FindObjectOfType<DialogManager>();}publicvoidShowQuestText(string questText){// Adaptar a formato del DialogManager (array de líneas):string[] dialogLines =newstring[]{ questText }; dialogManager.ShowDialog(dialogLines);}}
¿Cómo inicializar estados y exponer el arreglo de quests?
En el editor, asigna el tamaño del arreglo de quests (por ejemplo, 3) y arrastra “quest 0”, “quest 1” y “quest 2” a sus posiciones. El arreglo questCompleted se dimensiona automáticamente en Start() con quests.Length.
Estados independientes. Cada índice del arreglo representa una misión única.
Repetibilidad opcional. Podrás decidir si una misión se repite o no.
¿Cómo mostrar el texto de misión con el DialogManager?
Las misiones suelen mostrar una sola línea al iniciar o completar. Para reutilizar el sistema de diálogos de NPCs, se convierte ese único texto a un arreglo de una línea y se pasa al DialogManager mediante ShowQuestText.
Integración directa. El QuestManager centraliza las llamadas al DialogManager.
Compatibilidad. Se respeta el formato de datos del diálogo existente.
¿Qué datos y métodos necesita cada quest?
Cada quest es un objeto con sus parámetros y lógica mínima. Se identifica con un questId, se conecta al QuestManager y expone textos de inicio y de completado.
¿Cómo identificar y completar una quest?
Usa un identificador único y marca el estado en el manager. Opcionalmente, desactiva el GameObject para que la misión sea única.
publicclassQuest:MonoBehaviour{publicint questId;// Identificador único de la misión.publicstring startText;// Mensaje al iniciar.publicstring completeText;// Mensaje al completar.privateQuestManager manager;// Referencia al director de misiones.voidStart(){ manager =FindObjectOfType<QuestManager>();}publicvoidCompleteQuest(){ manager.questCompleted[questId]=true; manager.ShowQuestText(completeText); gameObject.SetActive(false);// Opcional: evitar repetir la misión.}}
Marcado de estado.questCompleted[questId] = true asegura trazabilidad.
Control de ciclo. Desactivar la misión evita duplicados no deseados.
¿Cómo iniciar y comunicar mensajes al jugador?
Al arrancar una misión, muestra su texto de inicio usando el manager.
Mensajes claros. Inicio y fin comunican progreso al jugador.
Reutilización. Todo pasa por ShowQuestText del manager.
¿Qué patrón organizativo estás aplicando?
Se usa una estructura “por departamentos”: las quests son “empleados” que reportan a su manager de misiones; el QuestManager se coordina con otro manager (el DialogManager) para textos. No hay comunicación directa entre quests. Esto aporta:
Orden y mantenimiento. Menos dependencias cruzadas.
Escalabilidad. Añadir misiones es inmediato.
Reutilización. El sistema de diálogos sirve también para misiones.
¿Quieres que profundicemos en los tres tipos de misiones (ir, recoger, derrotar) o en cómo permitir quests repetibles? Cuéntame en comentarios qué te gustaría implementar primero.